Die Schlacht

Was auch immer man unternommen hat, um einen Schlacht zu vermeiden oder herbeizuführen, irgendwann ist es soweit, dass sich die verfeindeten Heere gegenüberstehen. Aber man sollte sich immer bewusst sein, dass zu einer Schlacht ebenso viel Glück wie Verstand und Kampfkraft gehören. Auch wenn sich hier alles recht einfach anhört, können schon kleine Fehler dazu führen, dass man einen entscheidenden Nachteil hat.

Wie Feinde sich finden

Schon lange vor der Schlacht werden Kundschafter herum geschickt, um festzustellen, wo der Feind steht, wie stark er ist und was er vorhat. Schon oft wurden Schlachten verloren, weil man vom Gegner überraschend angegriffen wurde und nicht gut genug darauf vorbereitet war.

Kundschafter sind zumeist beritten und in kleinen Gruppen unterwegs. Das soll gewährleisten, dass zumindest einer seine Erkenntnisse zurück ins Lager bringen kann. Kundschafter kämpfen nicht und sollen auch keine Beute machen. Um sich dabei vernünftig zu verhalten, ist ein großes Maß an Verstand und Erfahrung notwendig, so dass solche Gruppen oftmals von älteren Kriegern angeführt werden. Sie durchstreifen die Gegend, erklimmen Hügelkuppen wegen der besseren Sicht und versuchen in jedes uneinnehmbare Geländeteil zu schauen. Wenn das eigene Heer sich nicht bewegt, werden manchmal auch Spähposten auf einfachen hölzernen Türmen eingerichtet. Mit den Erkenntnissen dieser Männer können die Anführer bestimmen, wo und wie sie auf den Gegner treffen.

Schlachtfeldauswahl

Wenn man die Möglichkeit hat, zu bestimmen wo man dem Feind gegenüber tritt, sollte man einige Regeln beachten.

  • Wenn möglich sollte man höher stehen, als der Feind.
  • Die Sonne sollte im Rücken stehen, um die feindlichen Schützen zu blenden.
  • Die Ränder des Schlachtfeldes an beiden Flanken sollten es Feinden schwer machen, hinter einen zu gelangen.
  • Das Schlachtfeld sollte für den Feind möglichst schwer zu überschauen sein.
  • Wenn man sich verteidigen will, sollte der Gegner sich durch schwieriges Gelände auf einen zubewegen müssen.
  • Wenn man angreifen will, sollte das Gelände gut begehbar sein, damit man schnell an den Gegner herankommt.
  • Für den Fall der Fälle sollten außerdem sichere Rückzugsmöglichkeiten vorhanden sein.

Zu Beginn der Schlacht

Vor der Schlacht sammeln sich alle Krieger am Rande des Schlachtfeldes, aufgestellt nach Mannschaften. Ihre Anführer sind bei ihnen und stehen so, dass sie sehen können, wenn der Heerführer Befehle gibt. Sie werden später den Schildwall bilden, der den Kern der Schlacht ausmachen wird. Bogenschützen sammeln sich an den Flanken, um auf die Feinde schießen zu können. Wenn es zum Nahkampf kommt, legen sie ihre Bögen weg und verstärken entweder ihre Kameraden im Schildwall oder versuchen, als gemeinsame Trupp ein den Rücken der Feinde zu gelangen. Wenn Berittene vorhanden sind, so bilden sie lockere Haufen, die umher reiten und zuerst versuchen, die Flanken zu sichern. Im weiteren Verlauf der Schlacht sollen sie Feinde aufhalten, die in den Rücken des Schildwalls zu gelangen versuchen, oder selbst Angriffe vortragen.

Jede Truppe hat einen eigenen Wimpel und beim Heerführer ist der große Kriegswimpel, der einerseits dazu benutzt wird, Befehle zu geben aber auch anzeigen soll, dass der Anführer noch steht und die Schlacht nicht verloren ist.

Während der Wartezeit machen die Männer einiges an Lärm. Sie brüllen den Gegner Beleidigungen zu oder schlagen mit den Waffen auf Schilde. Nun ist es Zeit, die letzten Hörner zu leeren, damit während des Kampfes kein Met verschüttet wird.

Vor den Einheiten laufen besonders mutige Krieger umher, die versuchen, Gegner zu Zweikämpfen anzustacheln. Ihr Ziel ist es, die mutigsten und kampfstärksten Gegner, die oftmals das Rückgrat einer Einheit bilden, noch vor der Schlacht auszuschalten.

Nicht selten kommt es vor dem eigentlichen Kampf noch zu letzten Verhandlungsversuchen. Dann treffen sich die Anführer und ihre Berater in der Mitte des Schlachtfeldes und tragen belaubte Zweige bei sich, als Zeichen, dass die Absichten friedlich sind. Nur selten sind dadurch jedoch Kämpfe verhindert worden, schließlich hat man ja schon einen groß0en Aufwand betrieben, hierher zu kommen und niemand will unverrichteter Dinge und ohne Beute heimkehren. So etwas ist dem guten Ruf abträglich.

Anführer

Der Anführer einer Einheit oder des Heeres müssen den Männern Mut und Ruhe zeigen. Sie sind diejenigen, die den Kampf lenken, während ein Krieger in der Reihe nur das zu töten hat, was vor ihm steht und auf ihn eindrischt.

Ein Heer braucht Anführer in der ersten Reihe, die die Männer zum Durchhalten und zum Kampf anstacheln. Aber ein Heer braucht auch Anführer hinter dem Kampf, um die Übersicht zu bewahren und strategische Entscheidungen zu fällen. Diese werden dann nach vorne durchgegeben, damit sie umgesetzt werden. Dies ist der Grund, warum eine Mannschaft einen Anführer und zwei ihm untergeordnete Anführer hat. Wenn es jedoch wirklich hart wird, wird man jeden der Anführer in den ersten Reihen finden, denn dann kommt es ausschließlich auf Kampfkraft an und zumeist sind diese Männer Anführer geworden, weil sie über mehr als genug davon verfügen.

Dies stellt auch die große Gefahr dar. Verliert ein Anführer den Mut, kann niemand erwarten, dass seine Einheit noch standhält.

Kriegsbanner

Jede Einheit hat ein Banner. Das sind die kleinen, dreieckigen Wimpel an den langen Stangen, die in der ersten Reihe einer Aufstellung zu sehen sind. Der Anführer der Armee hat eine größere Standarte, damit sie gut zu sehen ist, denn sie wird auch dazu benutzt, Befehle zu geben. Der Träger des Kriegsbanners ist besonders gefährdet, denn entweder kann er das Banner und eine Waffe führen oder das Banner und den Schild. Daher wird er von besonders erfahrenen Kriegern geschützt, denn wenn das Banner fallen sollte, ist dies das Zeichen für die eignen Krieger, dass der Kampf sich zum Schlechten gewendet hat.

Natürlich ist die auch das Ziel der eigenen Männer, denn wenn sie das Banner der Gegner erbeuten, entmutigt das die Feinde oftmals so sehr, dass sie den Kampf aufgeben. Derjenige, dem es gelingt das Banner in die Hand zu bekommen, wird oftmals reich belohnt.

Schlachtaufstellung

Schließlich rücken beide Seiten vor. Die Bogenschützen schießen auf die heranrückenden Gegner, um sie zu stören. Die eigenen Nahkämpfer schließen sich zusammen und legen die Schilde übereinander. Aus den hinteren Reihen werden Wurfspeere und gelegentlich auch Speere geworfen. Die ersten beiden Reihen des Schildwalls sind für den Nahkampf bestimmt, die hinteren Reihen solle nsie unterstützten, Verluste ausgleichen und sich um eigene und feindliche Verletzte kümmern.

Falls in den Truppen Berserker sind, ist es nun Zeit, sie in Richtung ihrer Feinde loszulassen. Keinesfalls dürfen sie irgendwo im Schildwall stehen, dass sie, wenn sie der Verstand verlieren, schon oftmals breit Lücken in den eignen Wall geschlagen haben.

Kriegslisten

Einen großen Anteil in der Vorbereitung und Durchführung eines Kampfes haben Listen. Sie können darin bestehen, dass Einheiten vor dem Feind verborgen werden, damit sie überraschend auftauchen können. Oder man zeigt dem Feind mehr Banner, als es der Anzahl der eigenen Männer entspricht.

Andere Listen können darin bestehen, Tierherden durch die feindlichen Reihen zu treiben oder ein Grasfeuer auf sie zutreiben zu lassen. Eine berühmte List idt die Rukdrekka, in der ein Fluss umgeleitet wurde, um die Heimstätten der Rukr unter Wasser zu setzen.

Es kann auch vorkommen, dass vermeintlich Verbündete während eines Kampfes die Seiten wechseln. Oder man gibt vor, zu fliehen, um sich dann dem Gegner überraschend zuzuwenden.

Die Art einer List hängt immer von den Umständen, der Gegend und den Gegner an und es bedarf schon gewitzter Anführer um sie wirkungsvoll zu erdenken und auszuführen.

Kampf

Der eigentliche Kampf beginnt, wenn die Schildwälle aufeinander treffen. Danach ist es kaum noch möglich Feinde im Fernkampf anzugreifen. Bogenschützen und Speerwerfer tauschen diese Waffen nun gegen Schild und Handwaffe und nehmen die für sie vorgesehene Hilfsaufgabe wahr. Berittene Krieger sorgen dafür, dass die eigenen Reihen nicht von der Flanke oder aus dem Rücken angegriffen werden.

Die ersten beiden Reihen eines Schildwalls kämpfen mit ihren Kurzwaffen, währen die hinteren Reihen versuchen, mit Speeren über sie hinweg anzugreifen. Ziel ist es, die gegnerische Formation zum Zusammenbruch zu bringen.

In einem Schildwall sind die meisten Angriffe auf Kopf und Schultern ausgerichtet. Gleichzeitig versucht man, die Schilde der Gegner auseinander zu schieben, so dass man an Bauch und Unterleib heran kommt. Das Ganze ist ein Geschiebe und Gedränge. Manchmal werden die ersten Reihen so zusammengedrückt, dass sie, nichts anderes mehr tun können, als den Schild hoch zu halten und den Kopf einzuziehen.

Taktiken auf dem Schlachtfeld

Es gibt einige bewährte Taktiken vor und während der Schlacht. Das eigentliche Ziel der Schlacht ist die Ausschaltung der Anführer. Um dies zu erreichen, muss man zuerst die schützenden Linien der Feinde durchbrechen um überhaupt an den Anführer heran zu kommen. Sollte dieser etwas auf sich halten, wird er sich mitten im dicksten Kampfgetümmel aufhalten. Allerding sollte er dann so klug sein, sich mit den besten Kriegern, über die er verfügt, zu umgeben. Diese Männer sind auf besondere Weise mit ihrem Anführer verbunden und werden eher sterben, als seinen Tod zuzulassen. Um jedoch überhaupt so weit zu kommen, dass man den Anführer töten kann, muss man jedoch zuerst gegen das eigentliche Heer bestehen.

Schildwall

In einem Schildwall bildet die erste Reihe der Krieger mit ihren Schilden einen dicht gestaffelten Schutzwall, in dem jeder Mann nur noch genügend Platz hat, kurze Waffen zu schwingen. Die zweite Reihe schütz mit erhobenen Schilden di erste Reihe und sich selbst vor Beschuss und Angriffe mit Speeren. Sie führen längere Waffen und können über die Köpfe der ersten Reihe hinweg Angriffe gegen die erste Reihe der Gegner vortragen. Die folgen Reihen dienen dazu, die Verluste in den ersten beiden Reihen auszugleichen und vielleicht mit Speeren auf Bodenhöhe nach Füßen und Beinen der Gegnern zu stechen. Eine weitere Aufgabe ist es, Verwundete Kameraden zu bergen und verwundete Gegner zu töten.

Ein Schildwall ist aufgrund seiner Erfordernisse schwerfällig in seinen Bewegungen. Er kann nur langsam voran gehen und den Gegner zurückdrängen. Auch Schwenks sind nur in gut aufeinander abgestimmten Schildwällen möglich. Ein Schildwall löst sich in der Regel schnell auf, wenn er zurückgedrängt wird. Eine Ausnahme ist Höggrs Schritt oder Sprung. Gut ausgebildete Schildwälle bringen damit einen gezielten Rückzug zustande, der den eigenen Schildwall nicht gefährdet und oftmals den Gegner so aus dem Gleichgewicht bringt, dass dessen eigener Schildwall sich aufzulösen beginnt. Wer diesen Schritt und das Vordringen beherrscht, ist der König des Schlachtfelds.

Auch gegen andere Widrigkeiten ist der Schildwall geeignet. Kam eine berittene Einheit kann sich auf einen Schildwall mit vorgestreckten Speeren werfen. Vorher scheuen die Tiere und verweigern den Gehorsam. Auch gegen starken Beschuss ist er gut geeignet. Nur Kriegsmaschinen hat er wie alle anderen auch, nichts entgegen zu setzen.

Jeder Mann im Schildwall muss wissen, dass, wenn er sich aus dem Schildwall löst, dies seinen Tod und den Zusammenbruch des Walls bedeuten kann. Nur hervorragende Krieger sind in der Lage, dies zu tun, ohne diese Gefahr herauf zu beschwören.

Schildwälle sind sehr anfällig gegen Angriffe auf die Flanken oder den Rücken.

Eberkopf

In vielen Berichten wird von einer Gruppe von Kriegern berichtet, die eine Keilformation annehmen und damit Schildwälle und gegnerische Linien geknackt haben wollen. Dies ist jedoch ein Märchen. Kein Krieger, der bei Verstand ist, wird sich vorne in diese Formation stellen und praktisch alleine gegen einen Schildwall vorrücken. Er würde dort niemals lebend ankommen.

Es mag sein, dass diese Formation für bestimmte Zwecke geeignet ist. Aber wenn man euch anbietet, an einem Eberkopf teilzunehmen, lehnt, wenn ihr könnt, dankend ab. Wenn das nicht geht, seht zu, dass ihr hinten im Keil stehet. Dann ist der Weg zurück nicht so weit.

Panzerkrieger

Huscarle und besonders Jarnserker werden als Panzerkrieger bezeichnet. Ihnen kommen in der Schlacht besondere Aufgaben zu. Zum einen sollen sie den Heerführer schützen. Oft stehen sie in den ersten Reihen der Schlacht und sind auch die, die dadurch, dass sie jedem Angriff standhalten, die Moral hoch halten und die andern dazu veranlassen mit ihnen standzuhalten. Ein Panzerkrieger ist immer auch der Standartenträger, geschützt von mindestens einem Dutzend anderer.

Als eigenständige Einheit sind die Jarnserker das, was angeblich der Eberkopf sein soll: Wallknacker. Sie können ihre Schilde außer Acht lassen, das ihre Rüstungen sie gut schützen und die großen zweihändigen Äxte schwingen, die Schilde wie Tonschüsseln zerbrechen lassen und Männer mit einem Schlag töten und zur Seite schleudern. Nicht selten ist es ihnen gelungen, durch jede Verteidigung bis zu feindlichen Feldherrn vorzudringen und ihn gefangen zu nehmen oder zu töten. Dass sie bei solch einem selbstmörderischen Verhalten dennoch Verluste erleiden, ist selbstverständlich und nur selten wird ein Jarnserker älter als vierzig.

Verhalten in der Schlacht

Egal was auf dem Schlachtfeld geschieht. Das eigene Verhalten ist es, was einen nach diesem Kampf lebend oder tot zurücklässt. Dabei kann das eigene Gemüt verschiedene Zustände annehmen.

Mut

Mut ist das, was man braucht, um überhaupt das Schlachtfeld zu betreten, sich in eine Schlachtreihe zu stellen und dem anstürmenden Gegner entgegen zu blicken, ohne davonzulaufen. Man kann viel davon mitbringen oder auch wenig, es hängt immer von den Kameraden und der Lage ab, ob er hält oder versagt. Habe immer im Blick, dass deine Aufgabe nicht nur darin besteht, zu kämpfen, sondern auch lebend wieder nach Hause zu kommen.

Angst

Wenn der Mut versagt, beginnt Angst zu herrschen. Das muss nicht unbedingt schlecht sein. So mancher Mann hat in seiner Angst schon wahre Heldentaten vollbracht. Die eigene Angst kann sich gegen den Feind wenden, wen der einem keinen Ausweg lässt und das ist im Taumel der Schlacht oftmals der Fall. Allerdings ist jemand, der Angst hat, kaum in der Lage Befehlen zu folgen. Deshalb brechen oft Schildwälle, wenn die Angst um sich greift.

Kampfrausch

Krieger, die Freude am Kampf haben, können während einer Schlacht in einen Kampfrausch verfallen. Man erkennt das daran, dass sie sich freier bewegen oder manchmal sogar beginnen, zu kichern oder zu lachen, während der Gegner versucht, ihn  zu töten. Dies wirkt auf unerfahrene Männer oft erschreckend und gibt einem den Anschein der Unverwundbarkeit. Das ist natürlich nicht der Fall, also Vorsicht!

Berserker

Aus der Angst oder großem Zorn werden Berserker geboren. Sie lassen jede Zurückhaltung fallen und wollen den Gegner nur noch töten, egal, was es sie kostet. Sie brüllen und schäumen und schlagen auf alles vor sich ein, selbst, wenn es Freunde sind. Warum auch immer, ihre Wunden bluten kaum und sie nehmen sie nicht zur Kenntnis, es sei denn, es sind Todeswunden. Nach der Schlacht, sofern sie sie überleben, brechen sie jedoch zusammen und sterben oftmals. In einem Schildwall oder einer Schlachtreihe sind diese Burschen nicht gerne gesehen, das sie oft ihren Platz verlassen und dadurch ihre Kameraden gefährden.

Wenn man Berserker in der Armee hat, sollte man sie panzern, mit zwei Waffen versehen und als Einzelkämpfer gegen die Einheiten der Feinde schicken. So können sie zum einen den eigenen Leuten nicht schaden und zum andere die Gegner in Angst und Schrecken versetzen.

Berserker sind zwar von allen gefürchtet, aber niemand möchte einen in seiner Verwandtschaft haben.

Blutzorn

Selten, aber sehr geachtet ist die Fähigkeit zum Blutzorn. Sie wird nicht durch Angst oder Zorn entfacht, sondern der Betroffen begibt sich freiwillig hinein. Er entwickelt dabei mindestens dieselben Kräfte und den Schutz, den Berserker haben, aber er verliert dabei nicht die Selbstbeherrschung oder den Verstand. Ein Mann im Blutzorn kann immer noch zwischen Freund und Feind unterscheiden, er kann planen und auch in einem Schildwall seine Stellung halten. Genauso wie ein Berserker wird er unempfindlich gegen Angst und Wunden und er ermüdet nicht. Erst nachdem er sein Ziel erreicht hat, kann er den Blutzorn eindämmen und fällt zumeist in tiefen Schlaf, bis er sich wieder erholt hat. Genauso wie beim Berserker wird seine Wirkung umso größer je besser er gerüstet ist.

Allgemein wird angenommen, dass der Blutzorn der gleichen Zorn ist, der auch den Gott Höggr befällt und dass diese Menschen in der besonderen Gunst des Gottes stehen.

Anders als Berserker sind Männer mit der Fähigkeit zum Blutzorn angesehen und in jeder Kriegergemeinschaft willkommen, selbst wenn sie diese Macht nur ungerne entfesseln.

Glaube

Der Glaube an die Götter, vor allem Höggr, und ein Leben nach dem Tod ist für Krieger von besonderer Bedeutung. So glauben sie, dass sie, wenn sie sich als würdige Krieger hervorgetan haben, nach ihrem Tod sofort zu Walis Halle geleitet werden, wo sie sich bei Speis und Trank mit all den Würdigen einfinden, um die Götter zu ehren und auf die letzte Schlacht, die den Weltuntergang besiegelt, zu warten. Jeder würdige Mensch gelangt in diese Halle, doch Wali, die im Kampf sterben, bekommen besonders gute Plätze in der Nähe der Götter.

So werden vor der Schlacht oftmals gemeinsam folgende Verse an die Götter gerichtet, um ihre Aufmerksamkeit zu wecken:

Ihr Götter, schaut wohlwollend auf mich,
denn ich gehe den Weg der Altvorderen.
Ich werde tun, was getan werden muss,
ich werde sagen, was gesagt werden muss,
und so gehe ich ohne Furcht weiter bis zum Ende.
Dort erwarten mich meine verstorbenen Ahnen.
Dort erwarten mich meine toten Kameraden.
Dort erwarten mich all die Würdigen und Helden von Beginn an.
Sie bitten mich, meinen Platz unter ihnen einzunehmen,
in Walis Halle, wo wir alle auf ewig leben.

Verwundung und Tod

Es ist sicher nicht überraschend, dass man während einer Schlacht verwundet oder getötet werden kann. Wenn es verwundeten Männern möglich ist, verlassen sie die Kampfreiehen und begeben sich zurück in ihr Lager, um sich dort von den Hilfskräften versorgen zu lassen. Bei lange andauernden Schlachten kann es sogar sein, dass sie danach in den Kampf zurückkehren.

Jeder, der im Kampf verwundet wird und dies überlebt, wird danach als erfahrener Krieger angesehen.

Die Wundreinigung erfolgt in der Regel mit Wasser, gelegentlich auch mit Eismet. Danach werden sie mit feinen Sehnen genäht und, sofern eine Entzündung droht mit zerriebenem grünen Schimmel bedeckt und danach verbunden. Dauert die Heilung länger, werden auf die Wunde Wollstreifen, die in Kamillensud getränkt sind gebunden.

Das letzte Opfer eines Kriegers ist der Tod auf dem Schlachtfeld. Zumeist kümmern sich die Kameraden dann erst um einen, wenn die Schlacht gewonnen ist. Man wird geborgen, gewaschen und zusammen mit seiner Waffe begraben oder verbrannt. Oft werden für die Toten Steine gesetzt, auf denen die Namen vermerkt sind. Hat man zuvor Heldentaten vollbracht, wird der Name vielleicht in Liedern und Sagas vermerkt und erlangt so einen lange andauernden Ruhm.

Gewinnt die eigene Seite nicht, so wird der Körper später geplündert und liegen gelassen, damit die wilden Tiere den Rest übernehmen. Alte Schlachtfelder sind oft dadurch kenntlich, dass gelbleichte Knochen überall herumliegen.

Ende der Schlacht

Jede Schlacht ist einmal zu ende. Zumeist dauert sie den Tag über an und endet, wenn die Sonne untergeht. In seltenen Fällen dauert eine Schlacht auch länger. So hat die Schlacht am Nordpass vier Tage lang gedauert, bis endlich Entsatz kam. Abgesehen von einen Unentschieden, das wirklich nur in Ausnahmefällen vorkommt kann man die Schlacht entweder gewinnen oder verlieren.

Sieg

Stirbt der Anführer, ist die Schlacht in der Regel zu Ende und alle überlebenden Feinde versuchen, sich selber und ihr Schärflein in Sicherheit zu bringen. Nicht immer geschieht dies durch Flucht, sondern durch einen geordneten Rückzug mit anschließenden Verhandlungen.

Nun werden zuerst die eigenen Verwundeten und Toten geborgen und das Lager des Feindes besetzt. Denjenigen Feinden, denen nicht mehr zu helfen ist, wird der Gnadentod gegeben. Den anderen gestattet man, fortzuziehen, sofern keine Aussicht besteht, für sie Lösegeld zu bekommen. Alle anderen werden als Gefangene gesammelt. Wird es als gefährlich angesehen, einen Feind ziehen zu lassen, kann es auch vorkommen, dass alle gefangen gesetzt und hernach hingerichtet werden.

Plünderung

Alles, was auf dem Schlachtfeld, an den feindlichen Toten oder im Lager der Feinde gefunden wird, gilt als Beute. Daher werden die Leichen entkleidet liegen gelassen.

Was nicht nur nicht gerne gesehen ist, sondern sogar mit Verachtung oder sogar Friedlosigkeit gestraft wird ist, wenn Krieger während der Schlacht beginnen, die Toten zu plündern.

Alles, was gefunden wird, wird beim Heerführer gesammelt. Der lässt es sichten und schätzen und weist danach jeder Mannschaft ihren Anteil an der Beute zu. Dabei wird besonders darauf geachtet, dass gute Ausrüstung an die geht, die bisher nur notdürftig bewaffnet waren. Das stärkt die Kampfkraft für zukünftige Kriege.

Verfolgung

Sind Gegner geflohen, so werden sie sicherlich von einem Haufen Krieger verfolgt, denn Beute, die man von ihnen erlangt gehört nicht zur Kriegsbeute. In den meisten Fällen werden die gefangenen Feinde erschlagen, damit man sie nicht mit sich schleppen muss.

Auch hier wird es nicht gerne gesehen, wenn Männer des Siegers noch während der Schlacht losrennen, um fliehende Gegner zu ereilen. Außerdem besteht die Gefahr, dass es sich um eine List handelt.

Gefangene

Gefangene werden entweder als Geiseln des Lösegelds wegen oder als zukünftige Unfreie festgehalten. Die Unfreien werden zumeist sofort mit Arbeiten betraut. Geisel werden jedoch gut bewacht und behandelt, denn nur wenn sie überleben, bringen sie Silber ein. Man gestattet ihnen, Boten in ihre Heimat zu senden, die dann die Forderungen nach Lösegeld überbringen sollen. Wird das Geld gezahlt, so werden die Geiseln freigelassen. Wird es nicht gezahlt, so müssen sie erschlagen werden, damit die Sieger glaubhaft bleiben. So sehr man Ehrbarkeit achtet, versteigt sich ein Krieger nicht dazu, zu glauben, dass eine Geisel ihr Wort einhält, wenn sie freigesetzt wird. Also entweder vorheriges Geld oder Tod.

Niederlage

Im Fall einer Niederlage bleiben einem nicht mehr viele Möglichkeiten. Alle enden damit, dass man versucht, davon zu kommen, ohne seinen Besitz zu verlieren oder als Gefangener mit den entsprechenden Folgen zu enden.

Rückzug

Hat ein Anführer noch den Befehl, so kann er versuchen, seine Krieger in einem geordneten Rückzug aus der Schlacht zu entfernern. Dies bietet viele Vorteile. Einerseits wird der Sieger nicht an eine Verfolgung oder Besetzung des Lagers denken, denn die eigenen Reihen sind immer noch ein schlagkräftige Armee. Oftmals wird der beim Rückzug erfolgreiche Anführer der neue Heerführer. So bleiben ihnen die Möglichkeiten, einen Frieden auszuhandeln, eine neue Schlacht zu beginnen oder einfach nach Hause zurückzukehren. Dies ist der günstigste Ausgang einer Schlacht für den Verlierer.

Flucht

In den meisten Fällen, versuchen die Männer der Verlierer, sich jedoch nur einfach in Sicherheit zu bringen. Sie laufen davon, verlieren Waffen und Schilde und oftmals auch ihr Leben. Sollte deine Armee fliehen, beachte folgende Dinge:

  • Laufe nicht in die Richtung, in die andere laufen
  • Versuche möglichst bald aus der Sicht der Feinde zu verschwinden.
  • Werfe weder Waffen noch das Schild fort, es kann sein, dass du sie noch brauchst.
  • Wenn du weit genug vom Schlachtfeld bist, sammle Männer um dich und ziehe vorsichtig und immer in Deckung in Richtung deiner Heimat.
  • Sobald du Gegner siehst, mache eine großen Umweg, um ihnen nicht zu begegnen.
  • Wenn du etwas benötigst, Nahrung, Met, Reittiere, denke daran, dass du im Land des Feindes bist und dich daher schadlos bedienen kannst.
  • Musst du erneut kämpfen, schlage hart zu, wenn du in der Überzahl ist, ansonsten beginne eine neu Flucht.

Wenn du dich an diese Regeln hältst, wird du mit großer Sicherheit deine Heimat wiedersehen.

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