Die Jüngste Edda
Vorbemerkung
Diese Sage wurde mir erzählt von einem blinden Manne, der vor einiger Zeit durch meine Ländereien zog und seinen Namen nicht nennen wollte oder konnte. Und obwohl er nichts sehen konnte und die Gegend sehr unwegsam, ging er alleine und kam immer dort an, wohin er wollte. Ich ritze diese Geschichte in Runen wie schon viele andere zuvor, damit sie der Nachwelt überliefert werden, wenn wir schon alle an Walis Tisch feiern bis das Ende der Welt kommt.
Vorläufer dieser Edda ist die Ältere Edda, auch Lieder-Edda genannt, sowie die Jüngere Edda, auch Prosa-Edda genannt, die von Ereignissen aus einer Welt vor unserer berichten. Die Verbindung zwischen diesen beiden und der Jüngsten Edda erfolgt durch den Ursprung der drei Hohen Götter, Wali, Alswidr und Höggr.
Aergrid
1
Es war ein Mann, der hieß Berhan. Schon in jungen Jahren schien er von besonderer Weisheit. Bald reiste er über Hymir, um an Reichtum und Wissen zuzunehmen. Wegen seiner guten Ratschläge und seines Mutes war er hoch angesehen, und niemand missachtete sein Wort. Obwohl er sich auch mit vielen Künsten der Südländer beschäftigte, litt sein Ansehen darunter nicht. Nach seinen Reisen hatte sein Reichtum so zugenommen, dass er sich ein Stück Land in der Nähe von Yggrgard kaufen konnte, um sich dort niederzulassen. Hier bestellte er seine Felder und hörte sich alle Sagen an, die ihm erzählt wurden. Als kluger und rechtskundiger Mann war er auch beim Jarkhan hoch angesehen und konnte diesem in so mancher Angelegenheit zum Erfolge verhelfen.
2
Berhan wurde eines Tages gefragt, woher denn die Götter kämen und welcher Art ihre Macht sei. Doch er konnte keine Antwort geben, denn zu verschiedenartig waren die Sagen und viele Widersprüche machten sie unglaubwürdig. Dies verdross ihn sehr und lange Tage grübelte er darüber, wie er sich Klarheit verschaffen könne. Zwei Wege waren ihm bekannt, um zu den Göttern zu gelangen. Der eine war eine lange und gefährliche Seereise in den Norden zu Walis Insel. Der andere war der Tod des Mutigen. Noch nie war berichtet worden, dass einer zurückkam, um von diesen Reisen zu berichten. So überlegte Berhan lange und beriet sich auch mit einem kräuterkundigen Manne aus den südlichen Sumpflanden, der Hrödnir hieß. Dieser bereitete danach einen Trank, den Berhan zu sich nahm und sich dann hinlegte. So hatten sie jedoch vereinbart, dass Hrödnir eine Trommel schlagen solle, bis eine Stunde vergangen sei. Danach solle er dann Berhan wecken. Und so berichtete Berhan später.
3
Als er sich hingelegt habe und Hrödnir begann, die Trommel zu schlagen, sei es ihm nach einer Weile durstig geworden. Deshalb sei er aufgestanden um draußen am Brunnen Wasser zu holen. Dort angekommen habe er sich über den Rand gebeugt. Plötzlich habe ihn jemand von hinten gestoßen und er sei kopfüber in den Brunnen gestürzt. Doch da sei kein Wasser gewesen und der Fall sei immer weiter gegangen, bis der Schacht sich plötzlich ausweitete und er auf eine helle Landschaft habe blicken können. Dann sei das Gefühl des Fallens geschwunden und er schwebte über die Landschaft dahin, bis er vor einer großen Halle wieder auf den Boden gelangt sei. Diese Halle war so mächtig, dass die Dachgiebel in die Wolken ragten und so weit, dass man sie nicht in einem Tage umschreiten könne. Von außen sei sie über und über mit Moos bewachsen gewesen. Das Tor sei so groß gewesen, dass eine ganze Schiffsmannschaft nebeneinander hätte hindurch schreiten können, ohne die Pfosten zu berühren. Auf dem Dache hauste ein Hahn, der Vaknakrani genannt wurde, mächtig wie ein Adler, mit goldenem Gefieder. Und als er krähte, glaubte Berhan, der Himmel müsse einstürzen. Nun schritt Berhan vorwärts und betrat die Halle, welche voller Männer war, die feierten und dem Met eifrig zusprachen. Gleich am Eingang fand er einen Wächter, der ihn mit hellen Augen ansah, dass er sich ganz unbehaglich fühlte. Diesen nannte er seinen Namen und fragte nach dem Herrn dieses Haushaltes. Der Wächter meinte jedoch, er könne ihn wohl zu ihm führen, nach seinem Namen müsse Berhan allerdings dort fragen. So geschah es dann. Der Wächter führte ihn mitten durch die Halle, vorbei an großen Feuergruben, in denen das Feuer aus dem Stein kam und die durch die ganze Halle reichten. Über diesen Gruben brieten an Spießen viele Rinder und Schafe, von denen die Feiernden ihr Fleisch schnitten. Bei jedem Tisch stand ein Fass, aus dem jeder Met schöpfen konnte, soviel er zu trinken vermochte und die Tische Selber waren bedeckte mit Broten, Würsten und Grütze, denen die Gäste eifrig zusprachen.
Als sie bei den Hochsitzen angekommen waren, sah Berhan, dass dort drei goldene Hochsitze standen, von denen der mittlere der höchste war. Auf diesen Hochsitzen saßen drei mächtige Fürsten. In der Mitte saß ein Mann, den der Wächter Sendar (Sender) nannte. Dem Mann zu dessen Linken nannte der Wächter Sekjar (Sucher) und den zur Rechten Snithar (Schnitzer). Neben dem Sitz des Sendar stand ein weiterer Hochsitz, der von schwarzem Holz war und auf dem eine verschleierte Frau saß, die der Wächter Fyrirsyn (Vorwissen) nannte. Neben dem Sitz des Snithar stand noch ein Sitz aus rotem Kiefernholz, auf dem niemand saß.
Da grüßte Berhan diese Männer und nannte nochmals seinen Namen. Da sagte Sendar, er möge willkommen sein. Und es wurden ihm Trank und Speise gereicht, doch kein Platz wurde ihm angeboten. Dies sagte Berhan auch. Da fragte Schnitzer, ob er sich zu den Mutigen oder zu den Verständigen zähle. Berhan meinte darauf, obwohl es ihm an Mute nicht gebreche, würde er sich eher zu den Verständigen zählen. Da lachte der Fürst und meinte, nun solle er solange dort vorne stehen und Fragen stellen, bis die drei Häuptlinge eine davon nicht beantworten könnten.
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Da bedachte sich Berhan nicht lange und begann so: "Welche Götter gibt es, und welcher ist der höchste von ihnen?". Snithar lachte und antwortete: "Es gibt die Hohen Götter, Ganze genannt und die Niederen Götter, Halbe genannt, die den Hohen dienen und ihnen in Allem folgen. Zu den Ganzen zählen drei Götter, Wali, den Sohn des Odin Allvater, Alswidr, der Sohn des Thor Rotbart und Höggr, der Sohn des Frey. Jedem ist ein Weib zur Seite gestellt, die Asa dem Wali, die Dis dem Alswidr und dem Höggr die Aelf. Diese drei Frauen werden, wenn sie beisammen sind, auch Thekkja genannt, denn sie sagen die Zukunft voraus und oft sprachen sie ihren Gatten zum Leide. Der jüngste der Hohen zählt Lifur, der jedoch selten Anteil am Geschick der Götter und der Menschen nimmt, sucht er doch alleine Wissen zu erlangen. Zu den Halben zählen sechs, die da sind Orm Wogenreiter, Thrain Weitblick, Lodur Wanderer, Radswidr, Lifur und Trym Hacke. Jedem von ihnen ist ein Weib gegeben, in derselben Folge die Rann, die Hlif, die Aldis, die Eilif, die Signy und die Kraka.
Die drei Hohen Götter Wali, Alswidr und Höggr sind die Ältesten und mächtigsten, denn sie bestanden schon, als diese Welt noch nicht geschaffen war und als einzige können sie davon berichten. Der höchste jedoch ist Wali, weitere seiner Namen sind Waljar, Runfoeryr, Rettariass oder Sendár. Er wird auch Himmelsvater, Beschirmer, Schlachtenlenker oder Schildträger genannt. Der Ratkluge wird er genannt, weil er diese Welt fand und sie Walgard nannte. Auch sagte er Alswidr wie alles bis auf die Walis zu schaffen sein. Er schützt die Welt vor dem Übel und er spricht Recht über Götter, Menschen und andere Wesen und seine Urteile sind stets gerecht.
Alswidr und Höggr jedoch sind nicht weniger mächtig als Wali. Alswidr, früher auch Alvadar genannte, entscheidet über den Lauf von Sonne, Mond und den Gestirnen und damit über Tag und Nacht, Hitze und Kälte. Er ist kunstfertig und brachte es zu einer unübertroffenen Meisterschaft in der Herstellung und Schaffung von Dingen. So hat er auch Walis Halle gebaut, in der die würdigen Wali unsterblich bis zur letzten Schlacht hausen. Andere Namen für Alswidr sind Alvadar, Firnsmidyr, Orðfoerir und Sekjar.
Höggr, der auch Hugrir, Stridfoeryr, Gifrass oder Snithar genannt wird, ist der Herr des Krieges und der Naturgewalten. Wenn er einen guten Kampf sieht, lacht er vor Freude und sein Lachen ist wie das Brausen des Windes. Wenn er jedoch zürnt, grollt der Himmel und helle Speere schleudert er, seine Feinde zu vernichten. Nichts kann ihn im Kampf besiegen, selbst seine Brüder nicht, außer List oder Weisheit. Höggr herrscht über das Meer und das Wetter, seine Stimmungen sind immer sehr wechselhaft. Zürnt er, ist er in der Lage, große Wellen zu schleudern, ja sogar Stücke vom Land abzureißen. Ist er jedoch freundlich, gibt er Salz, Nahrung und Reichtum.
Von Hyldir ist zu berichte, dass sie Menschen und Tiere mit einer Seele beschenkt. Ihr Spruch entscheidet, ob die Toten in Walis Halle, die Veislaheim genannt wird, Einzug nehmen oder ob sie zu dem Ort müssen, der Ekkstadur genannt wird und der tief im feurigen Inneren der Welt liegt.“
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Da fragte Berhan: „Was ist weiter von Wali zu berichten?“. Und Sendar antwortete: „Wali wird von einem weißen, rotäugigen Skar-Wolf begleitet, den er Hrisgrisnir nennt. Hrisgrinir wandert durch die Welt und beobachtet die Schlachten der Wali. Von diesen berichtet er dann dem Gott.
Unter dem Hochsitz des Wali hausen zwei Mäuse. Wali füttert sie mit Krumen von seinem Mal und zum Dank schleichen sie durch die Welt und berichten bei ihrer Rückkehr von Geheimnissen, Verschwörungen und Verrat. Eine ist schwarz und heißt Hviska, Flüsterer. Die andere ist braun und heißt Hlera, Lauscher. Damit die Mäuse nicht auch die Götter belauschen, lebt eine Katze namens Reki in der Halle, die dafür sorgt, dass die Mäuse nicht frei in der Halle herum streifen können.
Oftmals reitet Wali aus und reist ungesehen über lange Zeit durch die Welt. Dabei folgt er den alten Wanderwegen der Vorfahren der Wali. Bei diesen Reisen und in der Schlacht reitet er auf einem Thrumar, dessen Atem wie Feuer ist und das vier, einen Schritt lange Hörner hat. Es wird Gloðhorn (Gluthorn) genannt. Nichts kann dem Ansturm von Gloðhorn wiederstehen und des Nachts eilt es gelegentlich über den Himmel, um die Feinde zurück in den Weltenraum zu jagen.
Wali trägt zwei Armreifen, der am linken Arm ist von Silber und heißt Serkr und der am rechten Arm ist von Gold und heißt Hrauð. Sie verwandeln sich, wenn man sie gegeneinander schlägt, in eine unüberwindliche Rüstung, die Wali schützt und gleißendes Licht ausstrahlt.
Wali verfügt über einen besonderen Schild, der eine goldene Seite hat. Der Schild wird Ifrodull genannt. Mit diesem Schild reitet Wali in die Schlacht und bewacht mit ihm die Grenzen zum Weltenraum. Des Tages hängt der Schild an der rechten Seite von Gloðhorn und ist somit der Welt zugewandt, in der Nacht hängt er von der Welt abgewandt an der linken Seite, so dass nur ein Schimmer des Glanzes zu sehen ist, der manchmal von dem Körper des Thrumar ganz oder teilweise verdeckt wird.
In Kampf trägt Wali ein Schwert, dass Sonslimir genannt wird. Es wurde ihm von Alswidr gefertigt. Wenn es geschwungen wird, so sendet es einen Lichtstrahl aus, der Feinde verbrennen und ins Nichts werfen kann. Es ist aber nicht so mächtig, wie das erste Schwert, Svidar.
Seine Frau Asa webte ihm einst den Umhang Glisvernd aus seltenen Materialien. Trägt Wali ihn, so kann er sich in verschiedene Tiere verwandeln, bevorzugt in einen Wolf oder einen Adler.
Wali liebt es, unerkannt in der Welt herum zu wandern. Dazu nimmt er die Gestalten von Menschen oder Tieren an und reist durch die Gegenden, die das walische Volk heute bewohnt oder die sie früher durchwandert haben. Er beobachtet alles, auf das er trifft, lauscht den Gesprächen von Menschen und Tieren und späht nach Gefahren für die Welt und die Wali. Reist er in der Wildnis, so nimmt er die Form eines Wolfe oder Thrumar an, reist er unter Menschen, so nimmt er die Gestalt eines alten Mannes an, dem kaum jemand Beachtung schenkt. Will er schnell zu einem anderen Ort, so fliegt er als Falke oder Tönnyr-Aar zwischen den Wolken. Im Meer tummelt er sich als Orkr-Wal. Auf diesen Reisen greift er nicht in das Schicksal der Menschen, die er trifft ein, denn nach dem Willen der Götter sollen Menschen alleine über ihr eigenes Schicksal entscheiden, um zu zeigen, dass sie würdig für Walis Halle sind.
Wali liebt die Eiche, die über Jahrhunderte wächst, da sie der Baum seines Vaters war und in ihm Erinnerungen wach hält. Deshalb ihr halten die Menschen unter ihr Gericht und opfern den Göttern.“
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Da sagte Berhan: „Dies ist mir nicht genug. Was gibt es sonst noch von Wali zu berichten?“. So antwortete Sekjar: „Wali ist der klügste und weiseste der Götter. Da dies den Feinden der Götter als das größte Übel erschien, sannen sie nach einem Weg, die Weisheit des Wali zu überbieten. Unter den Daudurja war einer, in der Gestalt eines Drachen, namens Spekfyrir, der trug einen kleinen Teil des Urfeuers in sich und erlangte dadurch an Weisheit und Wissen ohnegleichen. So durchdrungen war der Drache von dem Urfeuer, dass jede Schuppe und jeder Speicheltropfen denen, die sie in ihren Besitz bringen konnten, einen kleinen Teil der Weisheit gaben. Doch trotz seiner Weisheit war Spekfyrir durchdrungen von dem Wahnsinn und der Bosheit, die jedem der Daudurja eigen war. So wurde Spekfyrir ausgewählt, sich mit Wali im Wettstreit zu messen um festzustellen, ob er ihm gewachsen war.
Als Wali eines Tages auf eine seiner Wanderungen durch Waligoi und die alten Wanderungsgebiete ihrer Vorfahren war, stellt sich ihm im Süden des Landes, dort, wo heute das Myrkjurd liegt, der Drache Spekfyrir entgegen und forderte ihm zum Wettstreit heraus. Wer ihn verlöre, sollte sein Leben dem andern überlassen. Wali, der zuvor von den Mäusen Hviska und Hlera von den Absichten der Daudurja gehört hatte, ließ sich auf den Wettstreit ein.
So stellten sie einander viele Rätsel, die sie jedoch jedes Mal errieten. Nach einiger Zeit ging Wali auf, dass keiner von beiden den Wettkampf auf diese Weise gewinnen würde. Daher sann er auf eine andere Möglichkeit. Er wusste, dass es Worte gab, die eine Daudurja wegen seines Wahnsinns nicht aussprechen konnte, deshalb suchte er nach einem Rätsel, das eines dieser Worte betraf. Dann sprach er:
„Man kann's nicht hör'n, man kann's nicht seh'n,
es tut oft weh und ist doch schön,
Es ist kein Gold, doch es macht reich,
ein Herz aus Stein wird davon weich,
es ist kein Feuer, aber es brennt,
sag mir, wie man das nennt!“
Und obwohl dies kein schwieriges Rätsel war und Spekfyrir die Antwort wusste, konnte er die Antwort nicht aussprechen, so sehr er sich auch mühte.
Da meinte Wali, er habe gewonnen. Spekfyrir aber meinte dazu, dass dies kein ehrenhafter Kampf gewesen sei. Doch Wali lachte und meinte, davon sei nie die Rede gewesen. Dann zog er sein Schwert und schlug dem Drachen das Haupt ab.
Aus dem Schädel des Spekfyrir fertigte er sich eine mit Gold eingefasste Trinkschale, die er ebenfalls Spekfyrir nannte. Und jedes Mal, wenn er daraus Met trinkt, nimmt er an Weisheit zu. Und so trinkt Wali oftmals aus dem Schädel, wenn er in Beratungen und zu Gericht sitzt.“
7
Berhan fragte weiter: „Und was gibt es sonst noch von Wali zu berichten?“. Snithar antwortete: „Oftmals saß Wali auf seinem Hochsitz Sendár und versucht, das Schicksal der Welt und der Götter zu erahnen. Und obwohl er dabei Weisheit aus Spekfyrir trank, gelang es ihm nicht, das Schicksal in Klarheit zu erkennen. Und so suchte er lange nach einem Weg, mehr von dem zu erkennen, was geschehen wird. Da kam eines Tages ein alter Mann nach Veislaheim. Er gelangte in die Halle, ohne dass eine der Wachen ihn sah. Erst als Hrisgrisnir, der Wachsame, aufstand und diesen anknurrte, sah auch Wali ihn. Da wunderte der sich, dass er diesen Mann nicht vorher gesehen hatte und fragte ihn nach seinen Namen und Begehr. Der Alte sagte, er hieße Roekvitran und habe gesehen, dass er, Wali, den Wunsch hege, mehr von dem Schicksal der Welt erkennen zu können. Da antwortete Wali erstaunt, dass dem so sei, er aber nie mit jemandem darüber gesprochen habe. Roekvitran meinte, ihm blieben die Wünsche anderer nicht verborgen. Nun sei er aber gekommen, da er immer einen Weg wüsste, einen Wunsch zu erfüllen. Da sagte Wali, dass dies sicher nicht ohne Preis vonstattengehen würde. Es sei so üblich, meinte Roekvitran, dass er immer das bekomme was er wolle und außerdem solle Wali bedenken, dass auch die Erfüllung eines Wunsches nicht ohne Gefahren sei.
Da schaute Wali scharf hin und sah, dass Roekvitran einer der Daudurja war, noch wahnsinniger als alle anderen, aber tatsächlich in der Lage war, das Sehnen des Gottes zu erfüllen. Obwohl Wali wusste, dass eine Gabe immer eine Gegengabe verlangte, erklärte er sich damit einverstanden, dass der Alte ihm zeige, wie er mehr von dem Schicksal der Welt erkennen konnte.
Da sagte Roekvitran, der Geist des Wali müsse dessen Körper verlassen, denn nur so könne er das Wissen erlangen, wie er das Schicksal der Welt erkennen könne. Dann gab er Wali ein Horn, in dem ein Sud aus Pilzen und Kräutern war. Als Wali das Horn geleert hatte, stieg er auf und sah seinen Körper wie im Tod auf seinem Hochsitz ruhen.
So machte Wali sich auf den Weg und durchwanderte während langer Zeit alle Orte auf der Welt und außerhalb der Welt. Er verweilte in vielen Dingen und Menschen und nahm etwas von deren Wissen in sich auf. Doch dadurch gelangte er nicht zu mehr Einsicht in das Schicksal der Welt. Dann gelangte er in den Weltenraum, wo er ein Lied von solcher Kraft hörte, dass er nicht wiederstehen konnte und sich dem Ort näherte, von dem aus es erklang. Immer weiter hinaus in den Weltenraum wanderte er und es wurde immer heißer und Feuer umgab ihn. Schließlich war Wali nur von Feuer umgeben und wusste nicht mehr, wo er war. Und obwohl das Feuer ihn schmerzte, konnte es seinem Geist nichts anhaben So schwebte er im Feuer und sein Geist sucht nach Antworten auf seine Fragen. Da erschien eine Form in dem Feuer, kam auf ihn zu und drang dann in den Geist des Wali ein. Und als dies geschah, sah Wali das Schicksal der Welt schärfer als je zuvor. Und erneut erschien eine Form und brannte sich in ihn ein und wieder wusste Wali von Dingen, die er vorher nicht gewusst hatte. Und so ging es weiter, bis sich schließlich zwei Dutzend dieser Formen in seine Geist eingebrannt hatten. Und diese Zeichen waren, so wusste Wali nun, Runen. Dann geschah nichts mehr und Wali wusste schließlich wie er mehr von dem Schicksal der Welt erfahren konnte. Aber da er nicht wusste, wo er war, konnte er keinen Weg zurück zu seinem Körper finden. So ruhte er in dem schmerzenden Feuer über lange Zeit und wartete darauf, dass sich ihm ein Weg zeigen würde.
Währenddessen vergingen in Veislaheim Jahre und Jahrzehnte, und Asa und die anderen Götter begannen sich Sorgen darüber zu machen, ob Wali jemals wieder zurückkehrte. Als dann auf Walis Haut unbekannte Zeichen erschienen, schien ihnen dies ein unheilvolles Zeichen. Da bat Asa den Höggr, nach Roekviran zu suchen. Als Höggr ihn fand stellte er ihn zur Rede. Als aber Höggr drohte, ihn zu erschlagen, wenn er ihm nicht sagte, wo der Geist des Wali nun weilte, antwortete dieser, dass er nicht geschaffen sei, Wünsche ohne Lohn zu erfüllen. Höggr erwiderte grimmig, dass der Lohn für die Antwort das Leben des Roekvitran sei. Der lachte nur und meinte, darüber gäbe es nichts zu verhandeln. Da nahm Höggr seine Axt und schlug dem Mann den Kopf ab. Den nahm er dann mit nach Veislaheim und legte ihn in eine Schale Met, die den Kopf am Leben hielt und man konnte sehen, dass dies dem Roekvitran nur wenig behagte. Dann sprach Höggr erneut zu ihm und stelle seine Frage noch einmal und diesmal, so meinte er, würde der Lohn für die Antwort der Tod sein. Da lachte Roekvitran und meinte, das sei allemal besser, als ewig im Met zu liegen und nichts davon trinken zu können. Dann erzählte er, dass der Geist des Wali durch des Roekvitran List im Urfeuer gefangen sei und dass es nichts gäbe, was ihn daraus befreien könne. Darauf meinte Höggr, dass dies abzuwarten sei, zog den Kopf aus dem Met und warf ihn ins Herdfeuer, wo er verging.
Nun sprach Höggr mit Alswidr und erzählte ihm, was er von Roekvitran erfahren hatte und dass er fürchte, Wali sei nun für alle Zeit verloren, da niemand das Feuer lange berühren könne. Da lachte Alswidr und meinte, niemand wisse alles auf der Welt, aber er, Alswidr wisse, wie er unversehrt zum Urfeuer gelangen könne. Dann ging er zum Meer und holte ein kleines Schiff aus Silber und Gold aus der Tasche. Das setzte er in das Wasser und rief dreimal den Namen Vidfara. Da wurde daraus ein prächtiges Langschiff mit Männern aus Silber an den Rudern und Segel aus Gold. Höggr brachte den Körper des Wali zum Schiff und Alswidr steuerte es in die Tiefe. Erst Wasser, dann Stein machten Platz und schließlich gelangten sie zu dem Urfeuer in der Tiefe der Welt. Auf dessen gewaltigen Strömen fuhren sie und suchten nach dem Geist des Wali. Schließlich sahen sie in der Ferne eine Stelle, die heller glühte als das Feuer selbst. Als sie dort anlangten, kam der Geist des Wali an Bord und nahm wieder Platz in seinem Körper. So kehrten sie nach Veislaheim zurück und Wali setzte sich wieder auf seinem Hochsitz. Fortan konnte er das Schicksal besser erkennen, wenn er dazu die Runen befragte. Eines Tages fragte Höggr ihn, ob er weise gehandelt habe, als er den Roekvitran erschlug. Da meinte Wali, dass es weise gewesen sei, denn niemand sollte leben, der alle Wünsche erfüllen könne.
Später gab Wali den Godhen des walischen Volkes das Wissen um die Runen weiter, damit sie auf diese Weise die Absichten und den Willen der Götter und der Natur erkennen konnten. Doch nicht alle Runen gab er weiter, da, so meinte er, zu viel des Wissens nicht gut für die Menschen sei.“
8
Nun fragte Berhan: „Was gibt es über Alswidr zu berichten?“. Und so antwortete Sendar ihm: „Alswidr wird als Rechtsbeistand der Menschen vor dem Richter Wali angesehen. Er dient als Schlichter in Streitfragen und gilt als unparteiisch. Außerdem gilt er als Gott der Wärme, des Friedens und des Wohlstandes. Ebenso wird er in Zweikämpfen als Gewährleister gerechter Urteile gebeten.
Er reitet auf einem aus Gold gefertigten mechanischen Thrumar namens Gollfjall, den er selbst in seiner Schmiede fertigte. Wo dieses Thrumar seinen Dung fallen lässt, gedeihen die Felder im Übermaß und die Besitzer des Landes erlangen Wohlstand.
Dies Schmiede Alswidrs liegt unter dem Berg Smeighamarr. Dort stellt er all die wunderbaren Dinge her. Seine berühmtesten Werke sind sein Schiff Vidfara sowie die Waffen und Rüstungen der Götter. In der Schmiede arbeiten Zwerge und auch Menschen für ihn. Der berühmteste unter diesen ist Windalf, der ohne Wissen Alswidrs das Schwert Svidar schmiedete, welches zum Untergang der Welt führen wird.
Alswidr ist der einzige Gott der in das Urfeuer im Inneren der Erde gehen konnte um eine Seele zu retten. Selbst Hyldir war dazu nicht in der Lage. Diese Fahrt unternahm er mit dem Schiff Vidfara, das er eigens dazu gebaut hatte. Mit diesem konnte er durch Eis, Wolken und das Urfeuer segeln um von dort Wali von seiner Geistesreise zurück zu holen. Seit dieser Zeit werden mit diesem Schiff die würdigen Toten nach Veislaheim gebracht. Nichts kann seine Reise behindern, selbst im Winter tut sich das Eis vor ihn auf.“
9
„Und was gibt es weiter von Alswidr zu berichten?“. So antwortete Snithar: „Als Alswidr mit Dis verheiratet werden sollte, feierten die Götter ein großes Fest in Walis Halle. Dort empfingen sie Abgesandte der anderen Götter und Götterbünde, die Gaben und Glückwünschen für das Brautpaar brachten. Als nachts die Götter trunken in ihren Betten lagen, ergriff der Abgesandte der Djofullir, ein Riese namens Snoðvis, Dis und entführte sie aus Walis Halle. Danach floh er, bis er wieder in der Halle seines Herrn anlangte. Dieser was ein König der Nykr namens Kaldbakur und hatte den Snoðvis mit diesem Brautraub beauftragt. Er gedachte, Dis selber zu heiraten und schloss sie bis dahin in einer Kammer ein.
Als der Brautraub entdeckt wurde, berichteten Knechte, wie sie den Snoðvis mit Dis hätten fortreiten sehen. Nicht Gutes ahnend sprang Alswidr auf sein Thrumar und ritt seiner Braut nach. Wali aber besann sich und sagte Höggr, er solle dem Alswidr folgen und beistehen. Schon bald hatte Höggr Alswidr eingeholt und so ritten sie gemeinsam dorthin, wo König Kaldbakur wohnte.
Bald kamen sie an die Grenze von Kaldbakurs Reich. Dort warteten einige Riesen, die dieser dorthin gesandt hatten und verweigerten den beiden Göttern den Zutritt zum Reich des Riesen. Da trat Höggr vor und forderte, dass sie durchgelassen würden. Als dies die Riesen erneut verweigerten, griff er seine Axt und spaltete einen der Riesen von oben bis unten so dass beide Hälften auseinanderfielen. Da gaben die anderen Riesen den Weg frei, folgten den beiden Brüdern jedoch um sie an der Rückkehr zu hindern.
Bald schon standen sie vor der Halle des Kaldbakur und forderten die Braut zurück. Obwohl dem Kaldbakur nicht wohl war, fühlte er sich inmitten seiner Krieger sicher genug, um den beiden Göttern eine Falle zu stellen. Und so meinte er, dass Alswidr seine Braut erst dann zurück erhalte, wenn die Götter einen Wettstreit gewinnen würden. Alswidr meinte da, das würde ihnen nicht schwer fallen.
Da rief Kaldbakur zwei seiner Gefolgsleute, einen gewaltigen Riesen namens Bjarg und einen Zwerg namens Hröpptr und verlangte, dass einer der Götter versuchen sollte, Bjarg zu Boden zu werfen und der anderer in einem Schmiedewettbewerb gegen Hröpptr siegen sollte.
Da meinte Höggr, er würde es schon mit Bjarg aufnehmen können. Und so griffen Höggr und Bjarg beherzt zu und versuchten einander zu Boden zu werfen. Lange dauerte der Kampf, doch schließlich gelang es Höggr, obwohl ihm jeder Muskel schmerzte, Bjarg hochzuheben und auf den Boden zu werfen, dass die Halle bebte. Bjarg jedoch zerbrach und da sahen die Götter, dass Höggr mit einem zu einem Riesen verzauberten Berg gerungen und ihn aus den Wurzeln der Erde gerissen hatte. König Kaldbakur war verzagt, als er sah über welche Kraft Höggr verfügte.
Nun meinte Alswidr, er werde es mit Hröpptr aufnehmen. Beide errichteten einen Schmiede und begannen, ihre Kunst zu zeigen. Es wurde bestimmt, dass Kaldbakur und Höggr gemeinsam den Sieger bestimmen sollten.
Hröpptr schmiedete zuerst eine Lanzenspitze aus schwarzem Stahl, in die er Runen aus Gold einlegte. Er härtete und hämmerte die Klinge solange, bis die jedes andere Metall mühelos zerteilen konnte und durch nichts mehr zu beschädigen war. Er nannte sie Snarrgadr und sie war sein erstes Werk. Als zweites Werk fertigte er einen goldenen Thrumarbullen, der doppelt so groß war wie andere Bullen und seine Kunstfertigkeit war so groß, dass der Bulle, kaum war er fertig, herumlief und brüllte. Diesen Bullen nannte er Gloðhorn. Als drittes Werk schmiedete er einen Schild aus Gold und Silber, der so hell schien, dass er das hellste Licht abgab. Dieser Schild konnte von keiner Waffe durchdrungen werden und Hröpptr nannte ihn Ifrodull. Nun war es an Alswidr, seine Kunst zu zeigen. Zuerst schmiedete Alswidr eine Axt aus Sternenmetall, ohne jede Verzierung. Sie war schwarz wie die Nacht und wenn man sie schüttelte, warf sie Feuer auf den Gegner. Die Klinge der Axt war so scharf, dass sie auf einen Amboss geschlagen diesen mühelos durchtrennte. Und derjenige, der sie trug war durch sie noch einmal so stark. Alswidr nannte sie Ondfirryr. Als zweites Werk fertigte der Gott zwei Armreifen, einer aus Gold, den Alswidr Hrauð nannte und einer aus Silber, den er Serk nannte. Jeder Armreif wurde an einem Arm getragen. Wenn man beide Armreife zusammenschlug, so kam aus ihnen eine Brünne hervor, die den Träger schützte. Diese Brünne konnte durch herkömmliche Waffen nicht durchdrungen werden. Als drittes Werk baute Alswidr ein Schiff aus Gold. Das war so klein, dass man es in eine Tasche stecken konnte. Dieses Schiff wurde Vidfara genannt und wenn man es dreimal bei seinem Namen nannte, wurde es groß wie ein Langschiff und trug seinen Besitzer überall mit großer Geschwindigkeit hin. Wurde es erneut dreimal beim Namen gerufen, so wurde es wieder klein.
Höggr und Kaldbakur konnten sich nicht einigen, welcher der beiden Schmiede der bessere war. Da meinte Höggr, dies sei ein Unentschieden und somit hätten er und Alswidr gewonnen, da sie mehr Wettbewerbe gewonnen hätten. Kaldbakur lachte unbesonnen und sagte, die Götter hätten verloren, da sie in einem Wettbewerb nicht gewonnen hätte. Da wurde Höggr wütend und ergriff die Axt Ondfirryr und erschlug Kladbakur. Als die anderen Nykren und Riesen zur Rache herbeieilten, entließ er das Feuer aus der Axt und tötete alle Feinde, die er finden konnte.
Dann befreiten sie Dis aus ihrem Gemach und nahmen alle sechs Dinge, die geschmiedet waren und reisten zurück nach Veislaheim.
Alswidr nahm sich das Schiff Vidfara und die Speerspitze Snarrgadr. Höggr nahm sich die Axt Ondfirryr. Dem Wali überließen sie die beiden Armreifen Hauð und Serk , den Thrumarbullen Gloðhorn und den Schild Ifrodull. So zogen die Götter aus der Missetat des Kaldbakur nicht wenig Gewinn.
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Nun fragte Berhan: „Was wisst ihr über Höggr?“. Und Sendar antwortete: „Höggr ist der stärkste und kampfgewaltigste unter den Göttern. Wenn er einen guten Kampf sieht, lacht er vor Freude und sein Lachen ist wie das Brausen des Windes. Wenn er jedoch zürnt, grollt der Himmel und helle Speere schleudert er, seine Feinde zu vernichten. Nichts kann ihn im Kampf besiegen, selbst seine Brüder nicht, außer durch List oder Weisheit.
Höggr herrscht über das Meer und das Wetter, seine Stimmungen sind immer sehr wechselhaft. Zürnt er, ist er in der Lage, große Wellen zu schleudern, ja sogar Stücke vom Land abzureißen. Ist er jedoch freundlich, gibt er Salz, Nahrung und Reichtum in Fülle.
Höggr besitzt die mächtigste Waffe unter den Göttern, die Axt, die er Ondfirryr. Mit ihr stürzt er sich immer in die Mitte der Schlacht und entfacht die Kampfeswut in den Kriegern. Wenn seine Waffe, trifft, klingt es wie Donner und Blitze zucken auf. Erzielt seine Seite einen Sieg, so lacht er vor Freude, dass die Winde brausen. Auch herrscht er über die Meere, die kriegerisch gegen das Land anwüten und die Stürme, die aus dem Himmel Eis und Schnee herab wehen.
Er gerät leicht in Wut und dann wallt das Meer getrieben von Stürmen auf und wehen Schnee- und Eisstürme über das Land. Wenn er einmal in Wut geraten ist, ist er nur schwer zu bändigen. Nur Aelf ist dann in der Lage, ihn zu beruhigen. Sie braucht ihn nur leise bei seinem Namen zu rufen.
Die Aufgabe Höggrs ist es, die Welt vor den Riesen aus der Erde und den Djofullir zu schützen. Für den Kampf gegen diese Wesen hat Alswidr ihm ein Paar Armschienen, gemacht hatte, die seine Stärke verdoppeln. Trägt er sie, so kann er Riesen durch seine schiere Kraft besiegen und ist ihnen darin mehr als gewachsen. Im Kampf reitet er auf einem Thrumar namens Fyrsvipa. Wird Fyrsvipa im Kampf getötet, so erwacht er wieder zum Leben, wenn die Sonne des neuen Tages aufgeht. In vielen Kämpfen wird Höggr von einem goldenen Eber begleitet.“
11
Da meinte Berhan: „Auch dies ist mir nicht genug. Was wisst ihr sonst über Höggr?“. Da antwortete Sekjar: „Als die Welt geschaffen wurde, konnte niemand das Urfeuer auf ihr bändigen. Oft wälzte es sich in Form einer riesigen Feuerschlage über alle Länder auf der Welt und verbrannte alles, was die Götter schufen, ob es nun Tier oder Pflanze war. Selbst das Wasser wurde von der Welt in den Weltenraum vertrieben. Da saßen die Götter beisammen und berieten, wie das Urfeuer zu bändigen sei. Da ging zuerst Wali zu der Schlange und fragte sie, was sie dazu bringen könnte, auf der Welt nichts mehr zu verbrennen. Die Schlange antwortete, sie sei das Erste und das Letzte und erst wenn alles verbrannt sei, die Welt, die Götter und der gesamte Weltenraum, würde sie ihr Werk beenden und sich zum Schlaf niederlegen. Da holte Wali aus dem Weltenraum kaltes Eis und warf es auf die Schlange, doch diese schmolz das Eis mit ihrem Feuer. Nur weit im Norden ist davon noch etwas zurückgeblieben und bringt seitdem alljährlich den Winter über die Welt.
Nun machte sich Alswidr ans Werk und versuchte, die Schlange in einem steinernen Wall gefangen zu nehmen. Als die Schlange sich gefangen sah, schob und drückte sie in einem fort gegen den Wall, doch sie konnte nichts ausrichten. Sie richtete sich auf und schaute über ihn hinweg. Dort sah sie Alswidr über ihren Misserfolg lachen. Da wurde sie wütend und drängte noch stärker gegen den Wall. Schließlich fand sie einen Riss, nicht breiter als ein Haar. Dort setzte sie mit so starker Kraft an, dass ihr Leib selbst weißer glühte als Eisen in der stärksten Esse. Schließlich sprengte sie den Wall und Felsen flogen weit über die Welt hin. Davon entstanden die vielen Berge und Gebirge, die es auf der Welt gibt. Zu Alswidr jedoch meinte sie, sie sei das Erste und das Letzte und keines Gottes Werk könne sie bezwingen.
Nun griff Höggr seine Axt und meinte, da nun alle List und jedes Werk nutzlos sei, würde er das tun, was er am besten verstünde und die Schlange erschlagen. Er ging dorthin, wo die Schlange war und sagte zu ihr, sie mögen nun gegen ihn kämpfen oder diese Welt verlassen. Da antwortete die Schlange, nichts, was aus ihr selbst entstanden sei könne ihr etwas anhaben, der Gott möge sich getrost ans Werk machen. Da griff Höggr an und ein mächtiger Kampf tobte. So oft traf die Axt die Schlange, das sie selbst schließlich glühte wie die Schlange und nur weil Alswidr sie gemacht hatte, schmolz sie nicht. Der Kampf dauerte viele Jahre und selbst Höggr wurde schließlich müde. Da sagte die Schlange, sie sei das Erste und das Letzte und kein Götterwerk könne sie aufhalten und er, Höggr, solle sich nun geschlagen geben. Doch Höggr lachte, denn dies war etwas, was er niemals tun würde. Da griff der Gott mit beiden Händen tief in die Felsen der Welt und riss sie weit auseinander, so dass ein weiter Spalt tief in das Innere der Welt reichte, tiefer noch als selbst die Djófullier ihre Heimstätten hatten. Dann umfasste er mit gewaltiger Kraft die Schlange und warf sie in diesen Spalt und ins Innere der Welt. Dabei wurde ihm so heiß, dass alle seine Haare rot wurden und selbst seine Haut sich rötete. Dann meinte er zu der Schlange, dort solle sie bleiben, bis die Welt verginge, denn dieses Gefängnis sei kein Götterwerk.
Die Schlange aber dreht und wendet sich auch heute noch im tiefsten Inneren der Welt und versucht, aus diesem Gefängnis auszubrechen. Manchmal gelingt es ihr fast, dann dringt Feuer an die Oberfläche der Welt oder sie hebt die Erde an, dass sich Hügel und warme Quellen bilden. Doch jedes Mal konnte Höggr verhindern, dass die sie wieder an die Oberfläche der Welt gelangte. Wali bestimmte Hyldir zu Wächterin des Urfeuers. Sie soll Höggr rufen, sobald die Schlange zu entfliehen droht.
Da nun das Urfeuer in die Tiefen der Welt verschwunden war, kam das Wasser zurück und die Werke der Götter hatten Bestand. Höggr aber war der Einzige, der es jemals gewagt hatte, das Urfeuer zu berühren. Damit erlangte er hohen Ruhm unter allen. Dort aber, wo Höggr die Welt auseinander riss, ist heute in Waligoi noch der Urrspalt zu finden.“
12
„Was ist noch über Höggr zu berichten?“ fragte Berhan. So antwortete Sendar: „Eines Tages saßen die Götter beim Thing. Da kamen Boten von den Djófullir aus dem Inneren der Welt und luden die Götter zu einem großen Fest in die Halle des Hrimnaglar, eines der Hohen der Djófullir. Da trotz der früheren Feindschaft zwischen den Djófullir und den Göttern seit langer Zeit Ruhe zwischen ihnen herrschte, meinte Wali, dies sei eine gute Gelegenheit, sich um einen dauerhaften Frieden zu bemühen. So sattelten Wali, Alswiddr und Höggr ihre Thrumari und ritten zum Urrspalt. Dort stiegen sie in die Tiefe hinab. Um sicher zu sein, dass die Djófullir nichts Übles planten, sandte Wali die beiden Mäuse Hviska und Hlera aus, um in der Halle des Hrimnaglar den Hausherrn zu belauschen. Bald kehrten die Mäuse zurück und berichteten, dass Hrimnaglar die drei Götter eingeladen hatte, um sie vor seinen Untertanen durch einen Wettstreit, den sie nicht gewinnen konnten, zu erniedrigen und diesen zu zeigen, wie schwach sie seien. Alswidr riet, umzukehren, Höggr aber wollte in die Halle gehen, und alles erschlagen, was sich bewegte. Wali aber meinte, er sei zuversichtlich, dass sie jede Wette gewinnen und damit die Djófullir für lange Zeit in ihre Schranken verweisen konnten. So entschieden sie sich, weiter zu reiten.
Bald kamen sie bei der Halle des Hrimnaglar an und traten ein. Sie war mit Dófullier gefüllt und es waren nur noch Plätze an der Tür frei. Niemand begrüßte sie oder wies ihnen Plätze zu. Da trat Höggr nach vorne, dorthin, wo die Ehrenplätze waren. Er packte die Djófullir, die dort saßen und trug sie, obwohl sie sich wehrten, zu den Plätzen an der Tür. Dann nahmen sie die Ehrensitze in Besitz und tranken und aßen, ohne ein Wort zu sagen.
Nach einiger Zeit sagte Hrimnaglar, ein mächtiger, schwarzhaariger Riese mit brennenden Augen, dass es bei seinen Festen üblich sei, zur Belustigung aller Wettkämpfe abzuhalten. Er wandte sich nun an die drei Götter und meinte, da sie Gäste seien, dürften sie sich als erste an einem Wettstreit versuchen. Da stand Höggr auf und meinte, er wolle es versuchen. Da ließ Hrimnaglar eine schwarze Steinkugel herein rollen. In dem schwarzen Stein waren viele helle Punkte zu sehen, wodurch der Stein kostbar erschien. Nun meinte Hrimnaglar, niemand habe diesen Stein bisher auch nur eine Haaresbreite hoch heben können. Er rief einen seiner Gefolgsleute, einen gewaltigen Riesen namens Krapti und hieß ihn den Stein zu heben. Dieser griff nach dem Stein und mühte sich eine Zeit lang, dann gelang es ihm, den Stein um eine Handbreite vom Boden zu heben. Dann ließ er ihn jedoch wieder fallen, dass die Welt bebte. Mehr brachte er nicht zustande. Nun versuchte es ein anderer Riese, der war um einen Kopf größer als Krapti und hieß Vald. Ihm gelang es, den Stein um zwei Handbreiten vom Boden zu heben. Als er ihn wieder fallen ließ, sank er bis zur Hälfte in den Steinboden und wieder bebte die Welt. Ein dritter Riese trat vor, der reichte bis zum First der Halle. Seine Muskeln traten dick am ganzen Körper hervor. Er hieß Mylvir und war, wenn auch nicht der klügste, so doch der stärkste aller Djófullir. Er griff sich den Stein und ächzte, keuchte und stöhnte und alle seine Muskeln sprangen hervor. Dann hob er den Stein an und konnte ihn bis zu den Knien heben, bevor er ihn wieder fallen lassen musste. Diesmal bebte die Erde so stark, dass alle sich festhalten mussten, um nicht zu fallen. Hirmnaglar schaute ihn beifällig an und meinte dann zu Höggr, er möge nun beweisen wie es um seine Kraft stünde. Da ging Höggr zu dem Stein und umgriff ihn. Doch der Stein kam ihm sehr schwer vor und er konnte ihn bei aller Kraft kaum anheben. Da fiel ihm ein, dass die Djófullir ihn und seine Brüder demütigen wollten und er wusste, dass er nicht aufgeben konnte. So hob er mit aller Kraft und mit allem Willen den Stein langsam hoch, über eine Handspanne, über das Knie, über die Hüfte und schließlich über den Kopf, wo er ihn weit in den Himmel reckte.
Da wurde dem Hrimnaglar Angst und Bange, denn was der Gott da hob war der gesamte Weltenraum, den niemals zuvor einer hat so weit heben können. Nun fürchtete er jedoch, dass, wenn Höggr den Stein zu Boden fallen ließ, der Weltenraum zerbarst und damit alles zerstört wurde, was war. Da bat er Höggr inständig, den Stein vorsichtig wieder auf den Boden zu legen. Da sagte Wali jedoch, er wisse von dem Ding, das Höggr dort hebe. Hrimnaglar aber solle zuerst sagen, wer gewonnen habe und schwören, dass niemand von den Djófullir mehr versuchen würde, sein Spiel mit den Göttern zu treiben und dass dieser Stein von nun an den Siegern gehöre. Dies tat Hrimnaglar, um sein Leben fürchtend. Nun legte Höggr den Stein vorsichtig wieder auf den Boden und trank danach ein Horn leer, in das ein ganzes Fass Met hinein passt.
Seit dem hat niemand der Djófullir trotz aller Feindschaft jemals wieder versucht, die Götter zu hintergehen. Den Stein, der fortan Veroldsteinn genannt wurde, nahmen die Götter mit zu ihrer Halle und seit dem ruht er dort neben dem Herdfeuer und niemand außer Höggr kann ihn bewegen.
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„Was wird über Hyldir berichtet?“ fragte Berhan als nächstes. Snithar antwortete: „Hyldir ist die Seelen vergebene und prüfende Göttin, die Vereinigung der Gemahlinnen des Wali, Asa, des Alswidr, Dis, und des Höggr, Aelf. Ein anderer Name für sie ist Thekkja. Hyldir ist kühn im Kampf und eine unfehlbare Schützin mit dem Bogen. Sie ist die Göttin der Wälder und der Jagd. Wenn sie über die Jagd wacht, hat sie die Form eines in Felle gehülltem Mädchens, die ihren mächtigen Bogen namens Hyrtsveigr mühelos spannen kann und ihr Ziel niemals verfehlt. Richtet sie über die Seelen der Toten, so nimmt sie die Form eines Wyrm mit rotgoldener Haut an, der Feuer speien kann. Wenn sie jedoch die Seelen in die Körper von Menschen pflanzt und so ihr Schicksal bestimmt, nimmt sie die Form einer riesigen roten Spinne an, deren Anblick Schrecken verursacht.
Sie ist die Herren über die Seelen, indem sie sie in einem Körper befestigt, ihnen eine Lebensspanne zuweist und nach dem Tode die Seele beurteilt um die Würdigen in Walis Halle Veislaheim zu schicken. Sie hat eine eigene Halle namens Ekkstadur, die tief unter dem Hymir im feurigen Inneren der Welt nahe dem Strom des Urfeuers, dem Fornysjara, liegt. Dort beurteilt sie in ihrer feurigen Drachengestalt die Seelen der Toten. In ihrer Macht steht es auch, die Lebensdauer eines Menschen zu verlängern oder zu verkürzen.
Hyldir ist die Einzige, die Teile des Urrkvæði verstehen kann. So kann sie in die Vergangenheit und in die Zukunft blicken und jedem sein Schicksal bescheiden. Doch nur selten vermag sie ihre Wissen in Worte zu fassen und ist deswegen oft traurig.“
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Da fragte Berhan: „Was wisst ihr über die Würdigenin Walis Halle?“. Und Sekjar antwortete: „Diejenigen, die als würdig für Walis Halle befunden wurden, werden Aefingthjonn (Ewigwährende) genannt. Sie leben nun in Walis Halle und feiern bei Speise und Trank, bis zum Tag der letzten Schlacht, auf der das Ende der Welt folgen wird. Geht ein Wali nach Veislaheim ein, so ist er nicht mehr gebrechlich, verletzt oder krank, sondern sein Aussehen wurde von der Kraft seiner Seele bestimmt. Aber sterben konnten sie dort nicht mehr und sie sitzen zusammen mit ihren Ahnen, Gefährten und Kindern."
15
Nun fragte Berhan: „Wie steht es um euer Wissen von Lifur, dem Jüngsten der Hohen Götter?“. Sendar antwortete: „Lifur erlangte er den Stand eines Hohen Gottes erst lange nach der Entstehung der Welt.
Er, einer der Gefährten desjenigen der zu Yfirgera wurde, betrauerte den Verlust des Radswidr. So machte er sich auf die Suche nach einem Mittel, um dieses Ereignis rückgängig zu machen. Während dieser Suche wandelte er sich von Niederen zum Hohen Gott und als er ergebnislos heimkehrte wurde er von den anderen Hohen willkommen geheißen. Währen dieser Suche erkannte er die Natur des Ekki und erlangte so ein umfassendes Wissen über die Dinge und die Natur des Universums. Gegen Ende seiner Reise, als er zu den Göttern zurückkehren wollte, konnte er den Weg nicht finden. Da bot ihm einer der Daudurja an, ihn zu führen, wenn er als Lohn dessen Augen erhielte. Darin willigte Lifur ein. Seit dem kann er, obwohl ohne Augenlicht, die inneren Werte von Wesen und Dingen erkennen und blickt tiefer als andere. Niemand kann ihn darin täuschen.
Sein Fluch ist es jedoch, dass er sich mit seinem Wissen nur selten Gehör bei den an-deren Göttern verschaffen kann. So schweigt er oftmals und gilt daher auch als Gott der Stille. Nur Höggr hört ihm gelegentlich zu, so dass er von Feinden die verborgen in die Welt gelangt sind, Kenntnis erhält und sie töten kann.
Lifur lebt in einem von Stille erfüllten Wald und wird von einem Hirsch namens Lygnhjortyr dort herumgeführt. Sein Haus, Naefrhall, wird von einem Baum gebildet, der seine Äste bis zum Boden neigt und dessen dichtes Laub die Wände und die Decke bilden.
16
Berhan fragte: "Aber wie entstand die Welt und was in ihr existiert und was gab es vorher?". Und Sekjar antwortete: „Bevor diese Welt begann, gab es eine andere. In ihr gab es einen großen Krieg zwischen den Göttern und ihren Feinden, der jene Welt vernichtet hat. Da hat der Menschenwolf gerufen und die Wogenschlange sich gewunden. Dann traten die Meere über die Ufer und Sonne und Mond wurden am Himmel verschlungen. Der Fimbulwinter kam über die Welten und Düsternis und Rechtlosigkeit beherrschten die Gefilde. Mit diesem einher kamen die Riesen der Berge, des Eises und des Feuers geschritten, gefolgt von den Trollen und allen Verrätern und Eidbrüchigen. Ihr Ziel war die Brücke des Regenbogens und mit ihr das Heim der Götter. Ihnen entgegen zogen die Götter, an ihrer Spitze ihr Vater. Ihnen folgten die Elben und all jene, welche als tapfere und ehrenhafte Männer galten. Nur einer der Götter fehlte, denn er, der Fuchs, zog an der Spitze der Feinde. Fürchterlich war die Schlacht, Schilde barsten unter Schwertern, Schwerter brachen auf Schilden, Blut floss, bis die Gewässer rot gefärbt waren. Alle Feinde und alle Götter staben. Nur die drei, Wali, Alswiddr und Höggr, welche die Nornen als Rächer ihrer Väter bestimmt hatten, überlebten und zogen in ein neues Heim, diese Welt ziehen.
Sendar sprach nun: „Nun wird von der Schöpfung der neuen Welt berichtet: Vor dem Anfang war das Urreldur (Urfeuer). Es war weder Land noch Wasser, weder Hier noch Dort, weder Oben noch Unten, weder Klein noch Groß, weder Früher noch Später, weder Leben noch Tod. Als einziges war da das Urfeuer, welches alles erfüllte und keine Form und keine Farbe hatte, weder hell noch dunkel, weder heiß noch kalt, das niemand sehen konnte weil niemand war. Alles war verschieden und gehorchte keinem Gesetz und keiner Form. Alles war am gleichen Ort aber auch an keinem Ort. So blieb es über Zeitalter, die ungezählt blieben und die niemand auch nur erahnen kann.
Dann kam etwas von jenseits des Urfeuers, von einem Ort der von Allem den gleichen Weg und die gleiche Zeit entfernt ist, welches keinen Namen hatte, aber später von den Göttern Ekki genannt wurde. Da blieb es im Urfeuer und seine Macht war, Form zu geben. Und als es in das Urfeuer eintrat, hielt dieses inne. Dann zog es sich zusammen auf einen Punkt und auf einmal war nur Dunkelheit, aber keine Ausdehnung. Und wieder vergingen ungezählte Zeitalter.
Da sprach Ekki das Wort „Verða!“ und das Urfeuer begann, sich zu winden und auf einmal war ein Hier und ein Dort, ein Jetzt und ein Später, am Anfang nur von geringer Ausdehnung, aber dauernd anwachsend. Da war das Allheim geschaffen. Und das sich windende Urfeuer begann, sich auszudehnen und wieder zusammen zu ziehen. Dann sprach Ekki ein zweites Wort: „Nú!“ und das Urfeuer zerbarst in viele Teile und begann, Allheim bis zu seinen wachsenden Grenzen und so schnell, dass kein Blick ihm folgen konnte, zu erfüllen und das Allheim wurde heiß und von Licht überflutete. Dieses Ereignis wurde später als Byrjun, der Beginn, bezeichnet.“
Nun begann Ekki die Verse der Werdung, das Urrkvæði zu sprechen, und er wiederholte sie immer wieder. Seine gewaltige aber dennoch lautlose Stimme erfüllte das gesamte Allheim bis in seine tiefsten Winkel. Dieses Lied jedoch wird von allem, was da ist, gehört, aber niemand bis auf Götter der Wali kann auch nur einen Teil davon wahrnehmen oder verstehen. Und durch die auf- und abschwingenden Verse geriet das Urfeuer in geordnete Bewegung und es begann sich an Orte zu sammeln, die durch die Verse vorgegeben waren. Dort bildeten sich große und kleine Formen und diese zogen sich zusammen. Und eine der großen Formen wurde zur Sonne und einige kleine Formen wurden zu Welten und Monden, da sie schneller abkühlten. Und weit draußen wurden andere Formen zu anderen Sonnen und anderen Welten und sie begannen, sich umeinander zu bewegen und ihre Wege umeinander waren ebenfalls durch die Verse des Urrkvæði bestimmt. So entstand das Allheim und die Welt. Und der gesamte Raum, jedes Sein, jede Form und auch das Nichts wird immerzu auch jetzt noch von der gewaltigen Stimme des Ekki und der formgebenden Kraft des Urrkvæði durchströmt.“
Snithar fuhr fort: „Als nun das Allheim geschaffen war, war die Welt nichts anderes als aus Stein, ohne Wasser, ohne Leben. Da ließ Ekki in dem Urrkvæði neue Verse einfließen und ein Ruf erschallte über alle Welten und alle Zeiten und es kamen Götter dem Anderheim.
Einst saß der Göttervater, auf seinem Thron und sah über alle Welten und Meere und die Nornen sprachen vom Untergang all dieses und vom Ende der Schlacht. Da sandte er Wali, Alswiddr und Höggr aus, ein neues Heim zu finden, in dem sie nach der Schlacht ein neues Leben beginnen sollten. Zu Schiff machten sie sich zusammen mit ihren Hausständen auf die Suche. Lange Zeit durchquerten sie alle Welten und alle Meere, jedoch fanden sie kein Land, das frei war von dem Spruch der Nornen. Da vernahmen sie den Ruf des Ekki und fanden so das neue Heim. Doch nichts war dort außer Meereswogen.
Aber die Götter wussten, was zu tun war und bald regnete es aus dem Himmel und über den Wassern bildeten sich Luft und Wolken. Aber es war weithin kein Land über den Wassern. Da griffen die Götter weit hinaus und brachten Felsen von außerhalb der Welt herbei und warf sie in die Wasser. Und wieder war Feuer auf der Welt und Nebel verdeckte das Licht. Und als der Nebel sich hob, war da Land in den Wassern. Und wieder fügte Ekki dem Urrkvæði einen neuen Vers hinzu und es begannen sich Pflanzen zu regen und das Land zu bedecken und später erschienen Tiere im Wasser, auf dem Land und in der Luft und lebten von den Pflanzen und voneinander. Da erhielt die Welt den Namen Magira.
Und Alswidr nahm Bohrer, seinen Ger und rieb ihn mit Wasser und Erde ein. Daraus wurde dann der erste Mensch, dem Alswidr all das Land schenkte. Eliwagar nannte der Gott ihn und er wurde Stammvater aller Menschen der Südlande. Gunna ward dessen Weib genannt. Doch sie lebten in Furcht vor den Göttern und verabscheuten nichts mehr als den Kampf. Als Höggr, der Streiter, diese Wesen sah, bekam er einen gewaltigen Zorn. Rot wurde sein Kopf und mit gewaltiger Stimme schalt er die Nachkommen Eliwagars, dass sie sich in Höhlen verkrochen aus Angst vor dem Zorn des Ganzen. Da nahm er Spalter, seine Axt und rieb sie mit Blut und hartem Eisen. Jedoch sprang die Axt fort, nachdem er sie rieb und keiner der Götter konnte sie mehr fassen. Ein neuer Mensch wurde aus diesem Werk, der Vater aller Krieger. Wegtam wurde dieser Mann genannt. Mächtig waren Stimme und Gestalt, groß die Kraft und gewaltig das Lachen. Gunnlöd hieß das Weib, mit dem er das Volk der Walis gründete. Doch alles Land war schon an die Sippe Eliwagars vergeben. Da warf Wali Fleisch in die Salzfluten und daraus wurde raues und kaltes Land. Dieses machte sich Wegtam zu Eigen. Als diese Werke vollbracht waren, warf Wali die Stäbe und deutete das Schicksal der Sippen und die Götter wandten sich Wegtam zu. Da warf Wali seinen Schild hinauf in den Himmel und dort rollt er um die Welt. Am Tage wendet er seine Vorderseite der Welt zu und verscheucht alle bösen Wesen aus der Tiefe, da wird er Goldschein genannt. In der Nacht jedoch dreht der Schild sich und richtet sich gegen all die aus der Ferne kommenden ungenannten Wesen und da wird er Silberglanz genannt. Und so rollt der Schild, mal Sonne, mal Mond und die Erde und beschützt sie nach dem Willen Walis. Und so wurde diese Welt geschaffen."
17
Da fragte Berhan: „Wer sind die Feinde der Götter und wie wurden sie dazu?“. Und so antwortete Sekjar: „Mit den Göttern der Wali kamen auch andere Wesen, die Götter anderer Völker sein wollten. Da sprachen sie miteinander über das Schicksal der Welt. Aber in vielen Dingen waren sie sich nicht einig und bald stritten sie heftig miteinander und es bildeten sich drei Bünde, die sehr unterschiedliche Auffassungen von dem Wohl und Wehe der Menschen hatten. Der Bund der Daudurja sprach dafür, das Kommen der Menschen nicht zuzulassen und selber die Welt zu besiedeln. Der Bund der Djófullir meinte, die Menschen sollten Diener der Götter sein, ohne Seele und nur dazu da, alle Wünsche der Götter zu erfüllen. Der Bund der Goðjar jedoch sagte, die Verse des Urrkvæði wollten einen Menschen schaffen, damit dieser sich frei entscheide zwischen Gut und Böse, zwischen Leben und Tod, zwischen Tun und Trägheit. Daher benötige dieser eine Seele, damit sie die Entscheidungen des Menschen aufbewahre. Nach dem Tod des Menschen sollte über die Seele ein Urteil während des Gamallmatur, dem Gericht der Alten, gefällt werden um den Wert des Menschen bestimmen zu können. Und so stritten die Bünde über viele Zeitalter untereinander, bis sie schließlich darüber in Krieg gerieten. Da wurden auf der Welt große Schlachten ausgetragen, die Lande in den Fluten versinken und neue aufsteigen ließen. Und von diesen Schlachten trägt die Welt heute noch Narben und Wunden. Und aus den Wunden tritt das im Innern der Welt bewahrte Urfeuer zutage und die größte Narbe wurde später Urrspalte genannt. Und so windet sich die Welt auch heute noch gelegentliche unter den Schlägen, die die Kriege der Götter ihr vor Urzeiten versetzten. Da sich aber im Bunde der Goðjar, von denen die Bezeichnung „Götter“ stammte, die mächtigeren und weiseren der Götter gesammelt hatten, gelang es ihnen schließlich, die anderen zu vertreiben.
Da flohen die Djófullir unter die Erde und errichteten dort ihr Reich, erschufen sich die Diener, die sie wünschten aus Stein und nannten sie Dvergar. Diese waren ihnen nun zu Diensten, aber da sie über keine Seele und damit keinen eigenen Willen verfügen, langweilen sie ihre Herren. Da sitzen die Djófullir nun in ihrem Reich voller Wunder, langer und tiefreichender Gänge und riesiger Hallen, voller Licht, geschmückt mit Edelsteinen und wertvollen Metallen, voller Kunstschätze und Wunder. Da aber im Innern der Welt die Verse des Urrkvæði nur noch ganz leise zu hören sind, vermissen sie die Klarheit dieses Liedes am meisten. Daher betrachten sie aus dem Inneren die Geschehnisse auf der Welt mit Gier und Neid und ihr Streben gilt auch heute noch der Rückkehr auf die Oberfläche um ihre Pläne zu verwirklichen und den Versen des Liedes ungetrübt lauschen zu können. Und daher senden sie oft Dvergar als Späher und züchten sich ein Heer an bösen Wesen heran, mit denen sie die Goðjar zu besiegen gedenken. Aber die Dvergar, die von den Goðjar ergriffen werden, werden von diesen mit einer Seele versehen und als Volk mit freiem Willen unter den Bergen angesiedelt.
Die Daudurja jedoch wurden von den Goðjar ganz von der Welt vertrieben und in den Weltenraum hinaus geworfen. Dort sitzen sie nun zwischen den Sternen und beobachten die Welt voller Hass und trachten danach, zurückzukehren um ihre Feinde und die Menschen zu vernichten. Da aber die Verse des Urrkvæði außerhalb der Welt von so gewaltiger Kraft sind, dass sie niemand lange zu ertragen vermag, gesellte sich bald zu dem Hass der Wahnsinn. Wenn man aufmerksam den Himmel beobachtet, kann man gelegentlich den einen oder anderen der glühenden Punkten dort oben kurz verschwinden und dann wieder erscheinen sehen, denn dann tat einer der Daudurja einen Liedschlag. Unter ihnen tat sich einer hervor, der wurde Gamallrefur, der Alte Fuchs, genannt. Dieser warf später einen Teil von sich in Form eines Erzklumpens zur Welt hinab um dort zu dem Schwert Svidar gewirkt zu werden, das den Yfirgera, den Entwirker hervor bringen sollte. Und als einer der Klügsten aller Daudurja ersann er viele Pläne, damit sie auf die Welt zurückkehren konnten um den Feinden und den Menschen Unheil zu bringen. Er schuf Diener, die ihre Feinde verderben sollten. Und seit dem sandten die Daudurja oft einige dieser Diener zur Welt um die Wachsamkeit der Götter auf die Probe zu stellen. Die siegreichen Goðjar jedoch errichteten Wachen gegen ihre unterlegenen Feinde, denn sie wussten, dass es dereinst zu einer entscheidenden Schlacht kommen würde.“
18
Und Berhan stellte die nächste Frage:" Wie ist das Geschick dieser Welt. Wird sie auf ewig bestehen oder erleidet sie ein anderes Schicksal?". Und Snithar antwortete: "So höre, Wanderer, dass das Schicksal dieser Welt ebenso besiegelt ist, wie das des alten Heims. Auch sie wird zerstört werden durch die Gier von Göttern!"
19
Da fragte Berhan: "Wie kommt dies zustande?". Und Sendar antwortete: " Einmal saßen die Götter beim Thing und sprachen Recht für die Söhne des Wegtam. Da forderte Radswidr, der Wächter der Menschen, das Recht, ebenfalls Waffen zu tragen als Zeichen seiner Würde. Lange sannen die Hohen Götter darüber, dann erlaubten sie dies den Halben. Thrain wählte den Bogen aus Eibenholz. Lodur, der Wanderer aller Wege, nahm den Kampfstab. Orm wählte den Hammer und Trym die Keule. Doch Radswidr wies alle übrigen Waffen von sich und sagte, sie seien keine ehrlichen Waffen. Da erwiderte Alswiddr ihm, dass er doch das Schwert als Waffe wählen solle. Zur alten Zeit war das Schwert als Waffe nicht hoch angesehen, denn es galt als Werkzeug. Und obwohl Radswidr nicht zufrieden damit war, befolgt er den Rat des Ganzen. Er reiste zu Windalf, dem Schmied, und gab ihm den Auftrag, das Schwert für ihn herzustellen. Als Lohn versprach er, einen Wunsch des Schmiedes zu erfüllen. Die Klinge solle durch Runen geschützt sein vor Brechen und Abstumpfen, verlangte der Halbe. Sechs Monde gab er Windalf Zeit, um seine Aufgabe zu erfüllen. Sollte das Werk jedoch misslingen, sei er, der Schmied, dem Tode verfallen. Drei Monde versuchte Windalf, Metall zu mischen für das Werk, doch kein Versuch entsprach dem Willen des Halben. Schon wollte der Schmied verzweifeln, da erinnerte er sich eines Brockens aus Himmelsmetall. Vor Zeiten hatte er diesen gefunden. Doch konnte Windalf diesen Brocken nicht schmelzen. Er wiederstand jeder Glut, die er erzeugen konnte, lediglich zum Glühen konnte es gebracht werden. Zwei Monde verbrachte er bei diesem Versuch. Da warf er voll Wut den Hammer auf den Brocken und sah, wie eine Kerbe geschlagen wurde. So lernte Windalf, das Eisen zu schmieden. Da schlug er das Schwert aus dem Brocken und raunte währenddessen viele Sprüche, die dem Träger zum Nutzen und Schutze gereichen sollten. Weder abstumpfen, noch brechen sollte das Schwert, immer glänzen, in der Nähe von Feinden leuchten und des Magiers Sprüche abwehren. Doch Windalf übersah dabei, dass schon ein alter Zauber auf dem Metall ruhte, den der Alte Fuchs noch vor seinem Tod darauf gesprochen hatte. Denn der Brocken war seine letzte Falle gegen die alten Götter. Sie sollte das Unheil über die neue Welt bringen. Am letzten Tag der sechs Monde war das Werk vollendet und der Schmied ging zu Radswidr. Dieser hatte schon lange gewartet und war zornig. Doch als er das Schwert entgegennahm, vergaß er den Zorn. Er sagte, dass er es Svidar, der Schnitter, nennen wolle, und er fragte Windalf nach seinem Lohn. Da sagte dieser, dass er unsterblich wie die Götter sein wolle. Doch Radswidr sagte, dass dies das einzige sei, was er nicht tun dürfe. Doch Windalf blieb bei seinem Beharren. Da stieg der Zorn im Halben auf und mit lauter Stimme rief er, dass er seinen Lohn schon bekommen werde, doch den Körper des Schmiedes solle dies nichts angehen. Mit diesen Worten stach er dem Schmied das Schwert durch den Leib und mit einem Spruch riss er die Seele zu Svidar. Als Windalf erkannte, dass sein Ende durch Verrat gekommen war, verfluchte er den Halben und das Schwert. Und so waren seine Worte:
Höre, Svidar! Sechs mal sollst du bersten,
Tod und Leiden der Welt bringend,
und sechs Mal sollst du neu erwachsen,
sollst deinem Herren treu dienen.
Doch birst du danach zum siebten Male,
sind Welt und Götter dem Tode geweiht.
Doch Einer soll des Todes sein,
bevor aller Ende kommen mag,
zweite von vielen Seelen sein,
die Svidar von nun an verschlingen wird!
Und mit dem letzten Atemzug raunte er einen Spruch, der Svidar zur Brust des Halben fahren ließ, um dessen Seele ebenfalls zu trinken. Und gestärkt durch den alten Zauber des Metalls fuhr die Klinge durch das Herz des unverwundbaren Gottes. Doch der Halbe starb nicht, denn in seiner Brust nistete sich etwas ein, was der Feind der Götter war. Und fortan wurde er nur noch Yfirgera, der Entwirker, genannt. Und Svidar fiel zu Boden, wo es einen tiefen und langen Riss in die Welt schlug und zerbarst zum ersten Mal, tausend Stücke verstreuten sich über die ganze Welt. Sie sind die Keime aller Waffen, denen magische Kräfte zu eigen sind. Um all diese Splitter wurden erbitterte Kämpfe geführt. Es herrschte Verrat und Neid unter den Menschen. Als die Ganzen Götter den Tod des Schmiedes sahen, wollte Alswidr das Schwert zerstören. Doch Wali meinte, diese Waffe wolle er unter seine Obhut nehmen. Damit der Fluch jedoch niemanden gefährde, solle Höggr es nehmen und in einen Vulkan versenken. So verschwand das Schwert auf lange Zeit. Doch der Fluch sorgte immer wieder dafür, dass das Schwert in die Hände von Menschen fiel. Viel Gutes und manches Böse wurde mit ihm vollbracht. Doch immer, wenn der Bann des Schmiedes zu stark wurde, zerbarst die Klinge und brachte Finsternis über die Welt. Beim zweiten Mal entstanden aus den Splittern Tore in andere Welten, aus denen Feinde der Götter kamen, Trolle, Riesen und andere Wesen, die nicht beschrieben werden können und die Alten genannt werden. Beim dritten Mal wurden mächtige, fliegende Drachen geboren, welche sehr alt werden und um deren Gunst jede Seite buhlen muss. Als das Schwert zum vierten Mal zerbarst, erschienen aus den Splittern Krieger, jeder mit der Seele eines Erschlagenen angetan. Und sie brachten Chaos, Angst und Krieg über die Welt. Beim fünften Mal wurden die Gestaltwandler auf die Welt losgelassen und selbst die Götter waren froh, dass die Sippe des Wegtam kühn und stark genug war, dieser Gefahr zu wiederstehen. Und zum sechsten Mal erschienen aus dem Himmel viele glühende Gesteinsbrocken, die mehr als die Hälfte aller Menschen erschlugen. Und Svidar erwuchs wieder aus seinem Heft. Doch nun wachen kundige Männer über seinen Gebrauch. Was jedoch geschieht, falls das Schwert zum siebten Mal zerbirst, darüber schweigen die Thekkja. Aber die Hohen fürchten, dass dies das Ende der Welt bringen wird."
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Nun fragte Berhan: „Was ist noch über den Yfirgera zu berichten?“. Snithar erwiderte: „Yfirgera wird auch Tramr (Unhold), Hvimleidyr (Verhasster), Fyrirfaryr (Verderber) oder Skoedr (Unheilbringer) genannt. Will er schnell durch die Welt reisen, so nimmt er die Form einer Krähe oder schwarzen Wolfes an. Will er sich heimlich bewegen, so wählt er die Form einer Ratte. Alle Tiere dieser Rassen folgen seinem Willen und tragen ihm Nachrichten aus der Welt zu.
Er wandert in verschiedenen Gestalten über die Welt. Seit seiner Werdung ist er noch immer verhaftet mit der Form des Gottes Radwidr und nimmt diese gelegentlich ungewollt an. Wird dies dem Yfirgera klar, gerät er in Raserei gegen sich selber und fügt sich selbst Wunden und Schläge zu. Nach einer solchen Selbstrache wandert er verhärmt und verletzt über die Welt und ähnelt mehr einem kranken und dem Tode nahen Wesen. Zumeist weiß er jedoch von seinem Schicksal und hat es angenommen. Ist er mich sich selbst im Reinen, so nimmt er die Form verschiedener, lebender Menschen an und verursacht dort, wo er wandert Streit, Boshaftigkeit, Verschlagenheit, Intrigen und Lügen. In diesen Zeiten ist der Yfirgera der Feind der Menschen und bringt ihnen Unheil, wo er kann. Des Weiteren hilft er den Feinden der Götter, den Daudurja und Djofullir dabei, ihre Sendboten in die Welt zu bringen. Was diese Verbündeten jedoch nicht wissen ist, dass nicht nur den Untergang der Götter sondern der ganzen Schöpfung plant und somit auch den der Daudurja und Djofullir.
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Jetzt fragte Berhan: „Warum kämpft Yfirgera gegen die Götter?“. Und wieder antwortete Snithar: „Damals, als durch die Gier des Halben Radswidr dessen Seele in das Schwert gezogen wurde, ging von dem Schwert eine böse Seele auf Radswidr über und aus ihm wurde der, der heute Yfirgera genannt wird. Und durch die böse Seele verfügt er über Kräfte des Alten Fuchses und von ihm hat er den Willen die Götter Waligois und deren Welt ins Verderben zu stürzen. Und es wird gesagt, dass sein Ende kommen kann, wenn Svidar ihm erneut die Seele aus dem Körper reißt. Es wird aber auch gesagt, dass dann das Schwert zerbersten wird. Und so suchen die Götter nach einem Weg, Yfirgera zu töten, ohne das Schwert zu benutzen dieser sucht nach einem Weg, das Schwert in seine Macht zu bringen, damit die Götter es nicht gegen ihn einsetzen können und um ein Weg zu finden, es zu zerbrechen, ohne selbst das Leben zu verlieren.“
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Und nun fragte Berhan: „Was tun die Götter, um das Schwert Svidar zu schützen?“. So aber antwortete Sekjar: „Das Schwert ist wohl verwahrt in den Tiefen des Berges Hásteinn, der auf der Ebene Slágsekra seht. In dem Berg ist eine Höhle namens Slagsmágatur (Schlachtenhöhle). Der Berg wird geschützt durch vier Ringe, das Fjórirauga, einem Ring aus Wasser, einem aus Eis, einem aus Sturm und einem aus Feuer. Und in der Höhle, geschützt von Blitzen ist Svidar und um es herum Krieger aus den Hallen Walis, die in drei Gruppen nacheinander das Schwert bewachen. Denn die Feinde der Götter senden täglich viele Wellen von Angreifern aus, die das Schwert stehlen sollen. Viele von ihnen werden im Fjórirauga erschlagen. Aber gegen diejenigen, die hindurch gelangen, kämpfen die Krieger Walis. Wenn es jedoch einmal einem gelingt, an ihnen vorbei zu kommen, so wird er durch die Blitze erschlagen. Auf diese Weise ist das Schwert geschützt und solange es dort bleibt, kann es nicht zerbrechen. Aber neben dem Schwert steht ein Mann, der heißt Vaentar und er hat das Horn namens Herblástur bei sich. Und wenn das Schwert eines Tages verloren zu gehen droht, bläst er in dieses Horn und die Götter und ihre Verbündeten eilen herbei, den Dieb zu stellen, denn ein Lied der Thekkja besagt, dass der Ring eines Tages durchbrochen und Svidar von einem Menschen gestohlen wird.“
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Da fragte Berhan: "Wer sind die Feinde der Götter auf dieser Welt?". Und Snithar antwortete: "Die Feinde der Götter sind jene, die Yfirgera, dem Seelenlosen, dem Entwirker, hörig sind. Viele Kinder der Splitter stellten sich auf seine Seite. Die Alten Feinde sind Zauberer, Drachen und Riesen. Weiter sind da Dämonen und Alten Götter mit ihren Dienern. Über das Schicksal dieser Wesen schweigen die Wissenden, nur einmal brachen sie die Stille und sagten Wahr. Das war vor dem vierten Splittern der Klinge.“ Dann sagte Rater: „Doch davon schweigen die Götter, denn es heißt, der Spruch der Thekkja (den Nornen oder Wissenden) darf nicht ungestraft von dem gehört werden, den er nicht betrifft.“
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Nun fragte Berhan: „Wie handeln die Feinde gegen die Götter?“. Und Sendar antwortete: „Yfirgera sendet Djöfullir, Gestaltwandler und andere Wesen, die sich ihm zugewandt haben aus, um Menschen zu verderben und das Volk der Wali zu schwächen. Aber wie es das Gleichgewicht will, werden diejenigen Menschen, die nicht dem Verderben anheimfallen, stärker und klüger, bis sie dann eines Tages die Bedrohungen besiegen können. Da der Entwirker weiß, dass diese Schwächungen nur kurze Zeit andauern, sucht er sich Menschen und Wesen andere Völker und gibt ihnen magische Kräfte, gegen die die Menschen nur wenig Schutz haben und flüstert diesen Wesen ein, Krieg gegen die Wali zu führen. So spielen die Götter und Yfirgera Zug um Zug ein Spiel gegeneinander und das Wohl der Wali und die Zahl derjenigen, die die Götter bei ihrer Letzten Schlacht, die Aedigjöf (Vermächtnis der Wut) begleiten.“
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Jetzt fragte Berhan: „Wer ist neben Yfirgera der gefährlichste Feind der Wali?“. Sekjar antwortete: „Die Zauberkönige, welche auch Mythanen genannt werden, sind die gefährlichsten der Feinde der Wali. Die Menschen sehen sie als ihres gleichen an. Sie sind jedoch keine, denn sie müssen sich durch ihre Magie in Trugbilder hüllen, um ihre wahre Natur zu verbergen. Denn sie sind die zweite Brut Svidars. Durch ihre großen Kräfte werden sie in vielen Völkern im Kriege eingesetzt um feindliche Heere durch Magie zu verwirren und zu schwächen. Dabei sind sie so erfolgreich, dass es ihnen gelingt, die Menschen zu beeinflussen. Selbst bei den Wali wird ein Mythane beherbergt um sie in Kämpfen an fremden Küsten zu unterstützen. So verkennen die Menschen die Absicht der Mythanen, diese und die Welt in den Abgrund zu stürzen, wenn es ihnen gelingen würde, nach dem Willen Yfirgeras die Wali aus der Welt zu tilgen.“
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Da fragte Berhan: „Was taten die Götter gegen die von Yfirgera ausgesandten Magier?“. So antwortete Snithar: „Den Wali ist Magie von jeher fremd und sie verabscheuen diejenigen, die sich ihrer bedienen. So ist es von den Göttern gewollt und die Abscheu der Wali sorgt dafür, dass niemand, der Magie gegen sie einsetzt seines Lebens sicher ist. Entweder verliert der sein Leben oder muss aus Waligoi fliehen. Gegen einen Mythanen jedoch hilft dies nicht, da er über zu große Macht verfügt. So suchen die Hohen nach einem Wali, der von Geburt an oder durch sein Leben einen besonderen Blick auf die Natur hat. Diesen führen Sie dann durch schicksalhafte Erlebnisse und Träume näher heran, bis er gelernt, mit den Wesen und Dingen der Natur zu reden und sie in seinem Sinn zu senden. Wenn er dieses Wissen erlangt hat, offenbaren die Götter ihn sein Schicksal und geben ihn zum Ausgleich des Schadens ein längeres Leben als es den Menschen vergönnt ist. Von nun an wird er Galdrmannr genannt. Und wenn böse Magie das Land und Volk der Walis bedrohen, kommt derjenige und tut, was notwendig ist, um Waligoi zu schützen und die Pläne der Mythanen und des Entwirkers zu durchkreuzen. Aber das Können dieses Wali besteht nur, solange er auch nur ein geringes der walischen Lande sehen kann. Wenn das Leben dieses Mannes sich zum Ende hin neigt, gehen die Götter auf die Suche nach einem Nachfolger. Und so gibt es auf walischem Boden immer einen, der in der Lage ist, den Mythanen und ihrer Macht zu trotzen. Erst wenn es den Hohen nicht mehr gelingt, einen Nachfolger zu finden, wird Waligoi in die Hand des Entwirkers fallen und die Welt damit enden.“
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So fragte Berhan: „Welches sind die Kräfte, über die der Galdrmannr verfügt und was ist, wenn er den Walis untreu wird?“. Da antwortete ihm Sendar: „Tiere kann er rufen und sie gegen die Feinde senden, die Skar-Wölfe, die Mikill, die Skuggir, die Tönnyr-Arr und den Orkr-Wal. Den Wind und die Wolken kann er rufen, Regen und Eis senden und Trugbilder über das Land legen und Bäume und Schlingpflanzen wachsen lassen. Aber wenn er einen Mann bekämpfen will, so muß er dies mit Schild und Schwert tun, wie jeder Wali. Macht über Menschen hat er nur durch Trugbilder. Und gegenüber dem Standfesten hat er nicht mehr Macht als sein Schwert, sein Witz und sein Mut ihm geben. Doch er ist immer in Gefahr durch die Feinde, die er bekämpfen soll und daher lebt er im Verborgenen, bis er gebraucht wird. Aber in der letzten Schlacht wird er die Tiere anführen und sein Beitrag wird kein geringer sein.“
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Dann fragte Berhan: „Wann und wo wird die Letzte Schlacht gefochten?“. Und nun antwortete Sekjar: „Eines Tages wird es Yfigera gelingen, das Schwert zu stehlen, denn sein Manne namens Thjófur wird seine Hand darauf legen. Da bläst der Wächter Vaentar das Horn Herblástur und die Götter eilten herbei. Da stößt Yfirgera seinen Ruf aus und er hallt wie Sturm über die Welt und alle seine Verbündeten eilen ihm zur Hilfe. All die Diener Yfirgeras auf der Welt kommen, die Ungeheuer der Tiefe und Alten Götter des Weltenraums, die Djófull, Eisenkrieger, Draugar, Zauberer und Eidbrecher und viele mehr erscheinen auf der Ebene Slágsekra und stellen die Hohen zur Schlacht. Da Wali nun die schiere Zahl der Gegner sah, hob er seinen Sonnenschild und ein Strahl von Licht strömte über die Himmel und rief seinerseits die Verbündeten der Götter. Und es kamen die Halben mit ihrem Gefolge, die Krieger aus der Halle Walis, die Einherir mit ihrem Jarkhan mit vielen Kindern Svidars, die Thekkjar und der Galdrmadur mit seinen Kräften und Verbündeten und zuletzt erschien von jenseits der Welt der letzte der alten Götter, Baldur, und er brachte den Hammer des Rotbarts. Und auf beiden Seiten gibt es Drachen. Und wenn der Hahn Vaknakrani den Morgen begrüßt, beginnt die Schlacht.“
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Jetzt fragte Berhan: „Wie ist der Verlauf der Schlacht?“. Da antwortete Snithar: „Da legt sich die Blutnacht, die Blódnott, über das Schlachtfeld. Dichte Wolken legen sich über Slágsekra, so daß es finster wird wie in der Nacht und kein Licht ist zu sehen. Dann brechen Feuerberge aus und rotes Licht erleuchtet das Schlachtfeld und dichte Schwaden verbergen die Gegner. Da schickt Yfirgera seine Mannen vor, an seiner Seite Thjófur mit Svidar und um ihn stellen sich die Eisenkrieger auf. Denn Yfirgera wagt nicht, das Schwert gegen die Feinde zu wenden aus Furcht, es könne ihm wieder verloren gehen. Und gegen die Feinde hielten die Götter mit ihren Verbündeten und sie waren wenige gegen viele. Aber durch Kampfeswitz und hohen Mut, durch Eisenwaffen aus den Splittern Svidar und durch das Können des Galdrmannr waren sie den Feinden ebenbürtig. Und ein Bann liegt auf Slágsekra, daß jeden Abend der Kampf ruht und bei Morgengrauen, wenn Vaknakrani kräht wieder beginnt. Morgens aber sind alle Getöteten wieder erstanden um sich dem Kampf erneut anzuschließen. Und der Bann kann nur gebrochen werden, wenn Wali oder Yfirgera erschlagen wären. Uns so tobte die Schlacht tagein, tagaus und keine Seite konnte den Vorteil gewinnen. Ungezählte Heldentaten wurden dort vollbracht und immer wieder große Opfer gebracht. Jeden Tag versuchten die Gegner erneut, den Feind mit List oder Macht zu besiegen und oft erlangte eine Seite einen Vorteil, der jedoch nicht ausreichte, den Sieg zu erringen. Und so dauert die Schlacht ungezählte Jahre an.“
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Weiter fragte Berhan: „Wie geht die Schlacht aus?“. Und Sekjar antwortete; „Nachdem die Schlacht über Zeitalter angedauert hat, wird es Höggr gelingen, die Reihen um Yfirgera zu lichten und bis zu ihm vorzudringen und beide kämpfen erbittert miteinander. Und hinter Höggr folgen andere Götter und unter ihnen einer, den keiner erkennt. Denn während die Schlacht die Aufmerksamkeit der Götter bannt, ist es dem Gamallrefur gelungen, in die Reihen der Götter zu gelangen und, von einem Trugbild geschützt, unter ihnen in den Kampf zu ziehen. Da entreißt er dem Thjófur das Schwert Svidar und stößt es dem Yfirgera in den Leib. Denn der Gamallrefur folgt nur seiner Natur, die darin besteht, die Werke des Ekki an ihren Ursprung zurückführen, immer und immer wieder, wie es vorbestimmt ist. Und nur dafür hat er einen Teil seiner Selbst in das Eisen gegeben, aus dem Svidar geschmiedet wurde.
Und als das Schwert im Leib des Yfirgera zur Ruhe kommt um dessen Seele zu trinken, geht auch der Gamallrefur in das Schwert ein und er wird eins mit der Seele des Yfirgera und allen anderen Seelen im Schwert. Da ruht jeder Kampf und alle sehen zu dem Sterbenden. Dann birst das Schwert zu Staub und auch alle Wesen, die aus Svidar hervor gegangen waren verwandeln sich zu Staub und nur die vereinte Seele des Gamallrefur bleibt zurück. Und der Staub erfüllt die ganze Welt und das Allheim.
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„Was geschieht dann?“ fragte Berhan. Ihm antwortete Snithar: „Und es wird still, wie nie zuvor seit der Erschaffung der Welt, denn Ekki hört auf, das Urrkvæði zu sprechen. Da glühen die Sonne und die Sterne auf, verbrennen alles und werden ebenfalls zu Staub und dieser wird vom Feuer entzündet. Die Götter aber haben nun keine Feindschaft mehr und sie sammeln die Seelen der Bewährten um sich und gehen fort, hin zu dem Ort, von wo sie einstmals gekommen waren, ohne Form und ohne Namen. Und jeder, der mit ihnen geht, lebt dort weiter. Lifur aber, der die Natur des Ekki erkannt hatte und von ihm durchdrungen war, darf nicht mit ihnen gehen denn dieser ruft ihn und nimmt ihn in sich auf. Dann aber geht auch Ekki davon, auf der Suche nach einem Urfeuer, dem er Form geben kann, immer heimlich verfolgt von dem, was der Gamallrefur genannt wird. Der eine als Schöpfer, der andere als Gewährer des Neuanfangs.
Bevor Ekki jedoch fort geht spricht er noch das Wort „Ljúka!“. Und zurück bleibt das Urfeuer. Und wieder, wie ungezählte Male zuvor ist weder Land noch Wasser, weder Hier noch Dort, weder Oben noch Unten, weder Klein noch Groß, weder Früher noch Später, weder Leben noch Tod. Als einziges ist da das Urfeuer, welches alles erfüllt und keine Form und keine Farbe hat, weder hell noch dunkel, weder heiß noch kalt, das niemand sehen kann weil niemand mehr da ist. Alles ist wieder verschieden und gehorcht keinem Gesetz und keiner Form. Alles ist am gleichen Ort aber auch an keinem Ort. So bleibt es über Zeitalter, die ungezählt bleiben und die niemand auch nur erahnen kann und wartet, ohne es zu wissen, darauf, erneut von Ekki gefunden zu werden.“
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Jetzt fragte Berhan: „Was geschieht nach dem Ende der Welt?“. Da sagte Sendar: „Dieses ist die Frage, die wir nicht beantworten können und daher magst du Platz nehmen. Doch vorher zeige die Wunden, die dich in diese Halle geführt haben!“. Und Berhan antwortete: „Dies kann ich nicht, denn ich bin auf anderem Wege hierhergekommen.“. Da schaute Sender scharf hin und der gleißende Blick brannte in den Augen Berhans. Dann sagte er: „Du bist hier nicht zu Recht und nicht in deiner wirklichen Gestalt. Daher musst du gehen!“. Und er hob seine Hand und rief: „Hinfort!“ Da erhob sich ein mächtiger Wind und blies Berhan aus der Halle hinaus und hoch in den Himmel. Und als der Sturm erstarb, stürzte er zum Boden hin.
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Plötzlich sprang Berhan vor Schreck auf und er sah, dass er neben seiner Liegestelle stand und Hödnir dort saß, wo er ihn verlassen hatte.
